回顧 スーパーマリオブラザーズ3
2012年01月23日
スーパーマリオブラザーズの完成度があまりに高かったこともあり、スーパーマリオブラザーズ3は最初購入する予定はありませんでした。(何となくこういうパターンが多いような……)
しかし、ファミマガの紹介記事を見ていると思っていた以上に面白そうだと感じ、急遽購入することにしました。さすがに普段2割引で購入できる店では12%引きに留まっていたものの、発売日2日後にもかかわらず無事に入手しました。
ゲーム内容は言わずもがなですが、しっぽマリオやカエルマリオ等のパワーアップやその操作性・ドッスンやテレサ等の多彩な敵キャラ・氷の床や強制スクロールなどのマップ構成と、全てに於いて満足のいくものでした。 その上、豊富な裏技やマップアイテムなど、遊び方も多岐に渡ります。
しかし、不満点が全くないわけではありません。その最大の不満点はセーブ機能がないことです。セーブが出来ないため全マップ制覇は一筋縄ではいかず、場合によっては(親の目をかいくぐって)本体の電源を入れっぱなしにしたりと苦労が耐えませんでした。少なくともパスワードによるセーブ機能(アイテムの順番がシャッフルされても構わないのであればパスワードでも24文字程度で納まります)があればどれだけ楽になったでしょうか。他にも前のワールドに戻る機能も欲しかったですね。因みにこれらの不満点はスーパーマリオコレクションで全て解消されています。
スーパーマリオブラザーズ3 概算プレイ時間:85時間
清水鉄平
2012年01月17日
ゲーム業界、ハードウェア関係のニュースや2ch掲示板の転載・まとめサイトとして手広く展開しているはちま寄稿というブログがあります。その管理人が身割れを機に一線を退くことが公表されました。
普通に情報をまとめてくれているのなら有益ですし、管理人が個人的に感想を述べたいならその情報と切り分けて書き連ねるならそれはそれで全く問題はありませんでした。
しかしこのブログはデマや誤報を掲載(その後の修正は殆ど応じず)するだけでは飽き足らず、情報を歪曲・捏造で情報を拡散していました。更に自身のブログの繁栄のためなら、メーカーから利益供与を受けてのステルスマーケティングを展開する一方、他人のブログを閉鎖に追い込んだり、メーカーに対するネガティブキャンペーンをすることも厭わず、まさに無法地帯と化していました。
しかし、それが突如終焉を迎えます。それは自身の身元がネット上に晒されたことでした。他人に対しては名指しであることないことで誹謗中傷しておきながら、自分の身に降りかかりそうになるや否や保身一辺倒に陥るというのは何とも滑稽です。
ただ、本人は引退を宣言していますが、実際には引退は嘘で平然と更新続けているのではないかと勘繰っているのですが。事実、このブログの管理人の会社は大手ゲーム会社との強いパイプがあり、お互いがズブズブの関係にあるからです。とてもすぐに断ち切ることは出来ないでしょう。
何れにしろ、この手の輩に対する一番の対抗策はアフィリエイト収入を断たすことです。それだけで殆どの捏造ブログは自然消滅していくことでしょう。まともなゲーム関連のニュースサイトはいくらでもあるのですから、そこから正しい情報を仕入れていきましょう。
先週の販売ランキング
2011年12月29日
| 順位 | タイトル | 週販本数 | 累計本数 |
| 1 | マリオカート7 | 260,836 | 1,050,706 |
| 2 | 無双OROCHI2 | 200,526 | 200,526 |
| 3 | スーパーマリオ3Dランド | 174,566 | 1,011,709 |
| 4 | モンスターハンター3G | 155,069 | 885,456 |
| 5 | ファイナルファンタジー13-2 | 118,816 | 643,033 |
| 6 | 星のカービィ Wii | 114,545 | 513,061 |
| 7 | JUST DANCE Wii | 96,771 | 420,064 |
| 8 | SDガンダム Gジェネレーション 3D | 90,873 | 90,873 |
| 9 | イナズマイレブンGO シャイン/ダーク | 86,026 | 221,285 |
| 10 | イナズマイレブン ストライカーズ 2012 エクストリーム | 85,117 | 85,117 |
まずはメディアクリエイトが集計した12月19日~12月25日の週間販売ランキングTOP10の表をご覧下さい。先日エンターブレインの速報でマリオカート7とスーパーマリオ3Dランドが累計販売100万本をお知らせしましたが、メディアクリエイトの集計でも超えていることがわかります。
そして、先週の予想通り、星のカービィWiiが更に数字を伸ばし、50万本に到達しました。これ、下手をすると累計でファイナルファンタジー13-2を超える可能性すらあります。また、JUST DANCE Wiiの50万本越えも現実味を帯びてきました。
この2タイトルはこれだけ売れたってことはそれだけ在庫があったわけで、小売はよくもこれだけの在庫を抱えることが出来たなぁと感心しています。私がバイヤーならここまで売れると予想していなかったので、おそらく機会損失を発生させていたことでしょう。
ところで、Wiiのソフトは10位以内に3本がランクインしていますが、1位~20位で見てみますとなんと9本もランクインしています。それを象徴するかのようにハードも9万台を売り上げています。来年はおそらくWiiUが発売されるでしょうし、新作ソフトが激減しそうですので、有終の美を飾ったのではないでしょうか。
PSPのハードの売上は好調で、約10か月ぶりに10万台を突破しました。ただ、ソフトの方は12位の1本だけと振るわず、本体の買い換え需要がCFW需要となっています。
それ以上に深刻なのがPSVitaで、約7万台に落ち込んでいます。発売2週目にもかかわらず、早くもPSPに逆転を許しています。いくら(Vitaならではという意味で)魅力的なソフトがないとは言え、落ちるのが早すぎなのではないでしょうか。次週以降の動向にも注視しなければいけません。
年賀状
2011年12月23日
かなり遅いのですが、本日漸く年賀状の印刷を開始します。私は園児顔負けの下手くそな絵しか描くことが出来ません。そのため毎年素材探しに苦労しています。ですので、今年のも妥協の産物です。
しかし、唯一会心の作だと自画自賛しているものがあります。それは今から11年前の2001年の年賀状です。それは「デデデ大王に弄ばれるカービィの図」です。カービィなら絵が単純ですのでまた使いたいと思っているのですが、2001年宇宙の旅→人工知能HAL→HAL研究所→カービィにかけていますので、他の年に使うのはどうなんだろう、と二の足を踏んでいます。
まぁそれ以前に、送られた相手の何人がカービィを知っているのか、というそもそもの問題があるのですが、可愛いから大丈夫だよね。
甥や従甥がもう少し大きくなったら試してみようっと。
はっくんマスターへの道 Vol.017 説明
STAGE : 2-8 難易度 : 1
問題 : 移動させることの出来るブロックは2つのみでクリアする。(インクを吸い出すのも不可、乗るのは可)
解説 : ブロックは全部で9つありますが、そのうちブロックのインクを吸ったり、ブロックそのものを吸ったり出来るブロックの数は2つだけです。つまり、残りの7つはインクを吸うことすら出来ません。但し、残りの7つのブロックに乗ることは出来ます。
週間販売ランキング
2011年12月22日
プレイステーションVitaが発売されたり、年末商戦だったりで加熱している販売戦線ですが、12月12日から12月18日までの売上ランキングの発表がメディアクリエイトからありました。
それによりますと、1位は予想通りファイナルファンタジー13-2です。しかし、販売本数は55万本(PS3とXbox360の合算)と、前作(FF13)の1/3程度に落ち込んでいます。前作によりも評価は高いですので、今後伸びる可能性はありますが、元々初動型(PS2以降の過去4作は発売週に全体の75%以上売っています)ですので、伸びても80万本に届くのが精一杯という感じです。
一方好調なのが3DS関連です。本体は36.7万台とモンスターハンター3Gが発売された前週よりも更に伸び、Vitaの発売をものともしませんでした。
ソフトの方も、4位のイナズマイレブンGO シャイン/ダークは13万本と過去のDSソフトと比べるといまいちですが、3DS本体1年目というハンデと年末に公開される映画の相乗効果で今後暫く売れ続けると思われます。個人的には今年度までの累計販売本数を強気の63万本を予想しています。
2位のモンスターハンター3Gは20万本上乗せして累計73万本になりました。出荷本数100万本がアナウンスされましたので、あとはそれが売れていけば晴れてミリオンセラー達成です。
また、3位のマリオカート7は先週とほぼ同じ本数を売り上げ、累計も79万本近くになりました。こちらもミリオンは確定的です。そういえば、6年前に発売されたマリオカートDSが再びランキングに登場しています。エディオングループの折込チラシにも載っていましたし、いつまで売れ続けるんでしょうかね。
また、5位のスーパーマリオ3Dランドは3週連続で前週の販売本数を上回る伸びを見せ、累計で83万本となりました。いくら年末商戦だといえども驚異的です。
そして、ある意味それ以上に驚異的なのが、4週連続で前週の販売本数を上回る伸びを見せた6位の星のカービィWiiと9位のJUST DANCE Wiiです。特に星のカービィWiiは先日アマゾンランキング1位に輝いたり、4日連続で2位以上に君臨するなど、ちょっと考えられない売れ方をしていますので、今週更に伸びる可能性すらあります。
アイレム 撤退準備?
2011年12月12日
コンシューマ事業の古参メーカーのひとつのアイレムですが、この半年の間にその事業をどんどんと縮小しています。
まずは、5月にアイレム横町が終了宣言されました。次に今年8月にはプレイステーションストアのダウンロード販売の大半が終了しました。その中にはゲームアーカイブスのR-TYPEシリーズなども含まれています。また、プレイステーションHomeでのラウンジ公開も9月に終了しました。
更に、スペランカーやロードランナーなどのアイレムを代表する作品が既にTozai Gamesに移管されていましたが、PS3のダウンロード専売ソフト、みんなのスペランカーの日本国内における販売権もTozai Gamesに移管されることになりました。
この一連の流れの最大の原因とされるのが、4月に主要スタッフの流出によるものです。この流れが止まらなければコンシューマからの撤退も考えられます。というよりも版権すら手放すとなれば、撤退しか考えられません。
栄枯盛衰は仕方のないことですが、出来ればこの予想は外れて欲しいですね。
はっくんマスターへの道 Vol.010 説明
STAGE : 2-3 難易度 : 1
問題 : 赤ブロックの無い状態でクリアする。
解説 : 普通にクリアする場合、赤ブロックからインクを吸う作業をすることはありませんが、この条件を満たすためにはインクを吸い出したり、ブロックを置き直したりする必要があります。
ヒント : 以下反転です
一方通行を完全に通過したところで赤インクを回収できるようにしましょう。
仕様変更とその対応
2011年11月28日
今日は相手が勝手に仕様を変更したため、早朝からそれに対応するためにてんやわんやでした。↓の記念すべき第一回目の連載もまだ用意していませんでした。なので、その対応は継ぎ接ぎだらけのその場しのぎになってしまっています。もし上司がいたらこっぴどく叱られそうです。
いやいやいや。1分でも早く復旧させるためにはある程度妥協しないといけませんので、この対応自体は間違ってないとは思っています。一応ちゃんとした修正をしなければいけない箇所とかはわかっているし、バグがあるわけでもないので。ただ、このまま放置すると再度修正するときにソースがぐちゃぐちゃになって煩わしくなるので、順次整理しないといけないけども、取り敢えず今日は放置しているところに問題があるというわけです。
実はこれオンラインゲームにも当てはまることで、もしトラブルが発生してもユーザーの待機時間を少なくするためには即座にトラブルを解消しなければいけません。また、プログラムや仕様は他の人にも分かり易く作らなければ、仕様変更や改良に時間をかけることになり、不要な人件費が発生していまいます。特にゲームの仕様は複雑ですからね。
はっくんマスターへの道 Vol.001 説明
STAGE : 1-2 難易度 : 0
問題 : 1つ目の虹のかけらを取ってから2つ目の虹のかけらを取る間にブロックを吸ったりインクを吸ったりしない。
解説 : 第一回目の問題は簡単です。難易度は1~5の5段階の予定でしたが、それ以上に簡単なので、入門編の難易度として”0”としました。問題は文章通りで、難しいことは何もありません。予めブロックを適切なところに置き直して準備をします。あとは十字ボタンとジャンプボタンだけを駆使して2つの虹のかけらを取るだけです。
はっくんマスターへの道
2011年11月25日
ブログの更新が無事1000回目を迎えることが出来ました。この晴れやかな1000回を記念として、とあるゲームを極めるための企画をさせていただきます。
そのゲームとは、「すってはっくん」です。
「えっ、何、その名前も聞いたことがないゲーム」と思われる方も多いことでしょう。しかし、このゲームはちゃんとプレイされた方には頗る評価の高いパズルゲームです。クリアするだけなら、アクション性は殆ど問われず、時間制限もないため、じっくり考え倒すことが出来ます。
因みに元々はスーパーファミコンのサテラビューのマンスリーイベントに登場した後、スーパーファミコンパワーで商品化、後にスーパーファミコンのROMカートリッジとして発売されました。また、現在ではWiiのバーチャルコンソールでも配信されています。
ところで、一応全面クリアすると、“真の「はっくんマスター」”ですと言われ、ファイルセレクトでは“はっくんマスターなはっくん”と表示はされますが、このゲームをただクリアするだけでは本当にはっくんマスターとは言えません。本当のはっくんマスターになるためにはポイントアタックとタイムアタックで頂点に立ってこそではないでしょうか。
しかし、ポイントアタックは10年以上の長きにおいて記録が更新されていましたが、バーチャルコンソール版が配信されるのを機に終了してしまっていますし、タイムアタックは全く見向きもされていませんでした。そこで、全く違った観点ですが、縛りプレイで面をクリアor特定の条件をクリアするというのは面白いのでは、という感じで企画を立ててみました。
このゲームはステージ上にある1~3個の虹のかけらを全て取ることでクリアします。しかし、それ以外の目標やそれ以上の条件でのクリアで楽しむことが出来るなら、一粒で二度三度と楽しむことが出来ます。スーパーマリオ64ではひとつのステージで最大7つの異なるクリア条件が設定されています。さすがにステージ構成などを弄ることは出来ませんので、私が作る条件は限られてしまいますが、一度全面クリアされた人でも十分楽しめるものだと思います。
次回以降ブログの更新の度に1問ずつ問題を出す予定です。全何回になるかはわかりませんが、全問クリアできたとき、名実共に“真の「はっくんマスター」”となることでしょう。
尚、縛りプレイをクリアするためには以下の3つの注意事項があります。
1,様々なテクニックを使用しても良いですが、裏技(バグ技)は使用してはいけません。
例えば、RPGのレベルアップ時の上昇パラメータをいじるためのリセット技やスーパーマリオの無限1UPはOKです。これはどちらも仕様通りのものだからです。無限1UP自体は仕様通りではありませんが、ノコノコ(メット)を踏むとミニジャンプをする&蹴られたノコノコ(メット)は壁に当たると跳ね返る&滑っているノコノコ(メット)は踏めば止まる、マリオが地面に着かずに敵を踏み続けると8匹目から1UPする、という4つの仕様の複合技で、(制作者が意図していなくても)バグでもなんでもありません。
その一方で、FC版ドラゴンクエスト4の「逃げるを8回選択したら全員会心の一撃が出る」や初代スーパーマリオのポール越えや幻のステージは例えプログラム上で組まれていたとしても元々仕様にないものなのでバグ技と見なします。尚、このページに書かれている内容はテクニックとして使用可です。
2,クリックセーブは使い放題。
様々な問題をクリア出来ればポイントアタックも極めていけると思います。ですが、この企画では様々な条件下でクリアするため、刹那のアクションを要求することもあります。ですので、残りポイントに気兼ねなくクイックセーブを使ってください。って言うか、高難易度をノーセーブでクリアするのは至難の業だと思いますよ。
3,答えはお知らせしません。
理由は単に面倒だからです。手順を説明するにしても、難問になると原稿用紙で20枚に納まらない量になりますし、動画を収録する環境もありません。また、問題に併記するヒント以上のヒントもありません。もしクリアできたものを動画サイトで公表される場合は当方の許可無く行っていただいて問題ありません。(どちらかと言えばメーカーの許可が必要だと)
因みに、当たり前ですが、私が1度実証したものを問題にしていますので、「クリアできないものを問題にするな」という苦情も受け付けません。ですが、諦めずにトライ&エラーを繰り返しクリアすることで、実力は確実に身につけることが出来るようになるでしょう。
問題そのものを解くと最短ルートがわかる、といったものは極力排除しています。逆に他のステージの問題が最短ルートのヒントになっていることが多いです。ですので、「アレ?なんでこんな回りくどい問題なんだろう、このステージならもっとシンプルでエレガントに問題が作れるはずなのに……」と思われる問題もあるでしょうが、それはそういった理由があるからです。
では次回からの連載企画をお楽しみ下さい。
追記:クリア条件について
“虹のかけらとブロックの一部を重ねる”という条件がある場合、隣り合わせでは条件を満たしていません。少しでも重ねる必要があります。更にブロックにインクが入っている場合も条件を満たしていません。透明ブロックのみ有効となります。
“虹のかけらのあるエリア”という条件がある場合、“虹のかけらとブロックの一部を重ねる”と同義です。ただ、こちらの方がアバウトで、例えば虹のかけらが右上の方にあり、その右側と上側が区切られていない場合、虹のかけらの右上の空間は同じエリアとしてくくられます。
“透明ブロックを吸わない”という条件がある場合、ブロックを直接吸うことは出来ません。ブロックを移動させたい場合はブロックにインクを注入します。更にブロックを移動させたい場合は、ブロックからインクを吸い取り、インクを再注入したり、別のインクを注入したりします。
“ブロックを○つ使わずにクリアする”という条件がある場合、そのブロックの数だけ使わないでクリアしてください。例えばステージ上に3つのブロックがあるとして、“ブロックを1つ使わずにクリアする”の条件の場合、そのうちのひとつは全く無いものとして考えてください。つまり、使えるブロックは2つだけです。更に使わないブロックは無いものとして考える必要がありますので、ブロックの上に乗ることも出来ません。
回顧 ファイナルラップ
2011年11月18日
ゲームセンターに設置されていたファイナルラップという対戦型ゲームレースに魅了されていました。しかし、1回100円というのはなかなか捻出できるものではなく、殆どを見て過ごすという感じでした。実際にプレイしたのは7~8回だと思います。それでもUFOキャッチャーのようなプライスゲームを除けば最もお金を注ぎ込んだゲームです。そのゲームがファミコンに移植されることとなり、意気揚々と購入に踏み切りました。しかし……
ファミコン版のファイナルラップはアーケード版とは似ても似つかぬもので、当初は落胆したものでした。基本はその4年前に発売された任天堂から発売されたF1レースと変わらず、ファイナルラップ独自の面白さを見いだすことが出来ませんでした。ところが、対戦プレイで思わぬ熱戦が展開されることに!
1Pは購入後1週間ほどで飽きてしまっていましたので、自宅でプレイすることは殆ど無くなったのですが、友達の家では2Pプレイを長期間としていました。しかも、ただの対戦(どちらが先にゴールするかを競うもの)ではなく、黙々とファステストラップ(最速ラップタイム)を刻む作業に没頭していました。ファステストを競うので基本1周しか使うことのないニトロにパラメータを振る必要はないのですが、タイヤを少し犠牲にしてニトロを増やすという設定をするなど、絶妙なチューンナップを探す作業も楽しかったです。
そういえばそのファストテストラップの記録は友達につけてもらっていたのですが、まだ保存してくれているのかなぁ。
ファイナルラップ 概算プレイ時間:80時間
任天堂株式 購入
2011年11月15日
タイトル通り、任天堂株を一株およそ12000円で購入しましたので、単位株(100株)で120万円。決して安くはありません。しかし、私は今が底値近辺ではないかという判断で購入しました。まぁ、本当ならあと1000円くらい安く買える時期があったのですが、それが本職ではありませんので、さすがに毎日見ていませんでした。因みに前回はもっと安い2003年まで遡る必要があります。
さて、何故今が底値と判断したのか、と言うことですが、単純に(3DS本体値下げや四半期での赤字等の)ネガティブ要素は大凡株価に反映され切ったと踏んだからです。ニンテンドー3DS値下げ後3週間目で週販6万台まで落ちましたが、その後販売台数は下げ止まり、5~7万台をキープしています。新色が発売される直前の週でも落ちていないことから、今後この数字は堅持されると思われます。
一部では「ハードが売れてもソフトが売れていない」と言われていますが、それもあまり心配していません。と言うのも、ニンテンドーDSの時とは違い、3DS用のマジコンが普及していない中でハードが売れているのは今後3DS用ソフトを買う予定&正規DSソフトで遊んでいるユーザーに対してですので、種蒔きの時期だと考えれば寧ろ良い兆候です。
実際に、11月以降に発売されるスーパーマリオ3Dランドを皮切りにソフトがマリオカート7やモンスターハンター3Gなど、期待の新作が目白押しです。そのスーパーマリオ3Dランドは好調な滑り出し&ハードの週販倍増となっています。
北米での売上がいまひとつという見方もありますが、DSの時でもそうでしたが、ピークは日本より2~3年遅れる傾向があります。現状だけ見ればDSの衣を借りている割りには、という感じに見えますが、アメリカでもまだ3DSが裸眼で立体に見えると言うことを知らない人が多いようですので、中期的に見て判断する必要があるでしょう。
一番心配なのは70円台前半まで進むような更なる円高です。さすがにこればかりは読めませんが、この3か月間は77円±2円で推移していますので、これ以上円高に振れる可能性はやや少ないと判断しました。(とはいえ、為替介入の警戒感が薄れるにつれ、再び円高に振れる可能性があるため、楽観視は出来ませんが)
円高は確かに為替差損を発生させ業績に大きな影響を与えます。しかし、原価率の高いハードウェアに関しては海外で組み立てているため、その点に関しては僅かながら円高の影響は軽減されています。尤も、全て海外で生産されているなら円高は寧ろメリットなのですが、部品は日本産が多いため、その差引でデメリットであることには変わりありません。
尚、WiiUに関しては中期的(3~5年)にニュートラル(中立)に勘案しています。普及速度はPS3程度、利益はWiiの半分ほどを予想しています。当然それを下回れば今後の株価の推移は私の予想を下回るでしょうし、その逆もあり得ます。当然、投資した限り、私の予想を上回る決算をして欲しいと思います。
428 iOS版配信
2011年11月04日
チュンソフトはiOS対応版の428~封鎖された渋谷で~を11月3日より1800円で配信を開始しました。対応機種はiPhone/iPad/iPod Touchとなっています。
本作は渋谷の街を舞台に繰り広げられるサウンドノベルの最新作で、2008年12月にWii版がセガから発売され、非常に高い評価を得ました。そのお陰でPS3版の移植(発売はスパイク)にも繋がるなど、ハードの垣根を越えて楽しむことが出来ました。
そんなゲームがiOSとして発売されるため、いつでもどこでも気軽にプレイすることが出来るようになります。また、ボーナスシナリオも完全収録されています。
更に嬉しいお知らせとして、サウンドのベル未経験者はどういったゲームなのかいまひとつピンと来ないでしょう。そこで、ゲーム序盤を無料で遊べる428~封鎖された渋谷で~LITE版も同時配信されます。おそらくWiiの体験版のような感じで最初の1時間くらいが遊べるようになると思いますが、気になる方はLITE版をダウンロードしてみてはいかがでしょうか。
ファミ通電子版
2011年11月03日
最近忙しいのに、何を思ったのかプチリフォームに手を付けてしまっているので、更に忙殺されている今日この頃です。しかも、道具がちゃちいこともあり、15時間ほどの作業でやっと20%ぐらいの進捗状況です。このペースならあと60時間ほどもかかるのか!?……今月中に終わるかなぁ。
さて、ファミ通の年間定期購読の話の時に一緒にしようとしていたのにすっかり欠落していた話題がありました。それは週刊ファミ通電子版(以下電子版)です。電子版ではファミ通の記事を誌面と同じ内容で電子化し、有料で配信するサービスです。価格は350円となっています。
メリットとしては、本誌より僅かに安いこと、ペーパーレスに出来ること、目次やインデックスでゲームタイトルをタッチすれば目的のページにジャンプできること、3か月分のバックナンバーが購入できることなどです。
が、デメリットがあまりに多すぎます。まず、いくら比較的スムーズにページ送りが出来るようになったとしても、紙媒体には到底敵いません。サムネイルで補完していますが、記事の内容が読めるわけではないですので、斜め読みに適していません。
また、対応機種が限られていますので、その環境のスマートフォンなどを持っていないとサービスを受けることが出来ません。
更に、350円はあくまでも通常号での価格です。スペシャル号では値上がりますので、20~50円浮かす為に敢えて読みにくい媒体でせせこましく読むのもどうかと思います。
しかも、ダウンロードコード付録や応募券添付型プレゼント企画など、一部の記事・コンテンツは電子版では対応していません。
そして一番気になるのが、スマートフォンなどにストックできる冊数が限られているということです。昔の記事を読み直そうにも消してしまったら読み直すことが出来ません。仮に外付け記憶装置での保存や再ダウンロードが可能だとしても、再度読み込む必要に迫られるわけで面倒です。その点雑誌なら本棚から取り出すだけで済みます。
ただ、ストックを全てPCで保存でき、且つPCでも読むことが出来るなら場所を取らずに保存できるというメリットはありますが、多分しないでしょうね。
ファミ通は既に1100冊以上あります。自炊したら保存場所が減りそうですが、そんな暇はありませんし……。
ファミ通 年間定期購読
2011年11月01日
毎週本屋でファミ通を欠かさず購読していますが、買いに行くのは面倒でした。かといって、定期購読をすると送料などが嵩み、割高になってしまうので敬遠していました。
ところが、昨年からエンターブレイン自身が定期購読へ積極的に乗り出しました。販売価格は年間49冊で18000円。1冊あたり367円です。
基本の定価は370円ですので、それだけならあまり損得はありませんが、ファミ通はページ数が増えたり、付録が付くと数十円高い特別定価になることがあります。それを勘案すると数百円定期購読をする方が得になります。
しかし、それ以上にメリットになっているのが送料が無料だということです。定期購読をすると、売り切れの心配もありませんし、買い忘れもありませんし、安くなるしで、大きなメリットが得られます。
内容によって購読を決める読者なら、引き続き店頭での購入を勧めますが、毎号購入することが決まっている読者なら定期購読がお薦めです。
とは言え、デメリットがないわけではありません。メール便で届くため、破損・消失の可能性がゼロではないということです。幸い1年以上利用でその憂き目に遭ってはいませんが。
そしてもう一つが最大のデメリットで、雑誌の到着が発売日の2日遅れになることです。ただでさえ、電子媒体よりも情報が遅い雑誌なのに、更に遅いなんて……。まぁ、ネットでの情報収集が主となっている現状では、今更速報や独占情報に期待はしていませんけどね。雑誌媒体には雑誌媒体の良さがあって購読をしていますので。
MH3G 120万本
2011年10月28日
カプコンの第2四半期の決算説明会がありました。それよりますと、上半期にコンシューマでの大型タイトルの発売が無かったため、大幅な減収減益となりました。概ね30%程減っていて、特に純利益は半減しています。
最も出荷したタイトルは日本のみで発売されたモンスターハンターポータブル3rd HD Ver.の45万本と芳しくありませんでしたが、下半期ではXbox360・PS3用ソフトのバイオハザードオペレーションラクーンシティとストリートファイター×鉄拳の200万本を始め、ドラゴンズドグマ150万本などが販売計画として上がっています。それらはいずれも世界累計なのですが、その中で気になるのが、モンスターハンター3Gです。このソフトは日本だけで発売するにもかかわらず、120万本を予定しています。
年末でニンテンドー3DSの普及が加速することが予測されるとは言え、現状210万台です。仮に年末までに200万台上乗せしたとしても3DSユーザー3.4人に1人普及させる必要があり、かなり強気な計画だといわざるを得ません。
尚、アミューズメント事業とオンライン事業は伸び悩んでいる中、モバイルコンテンツ事業は堅調に推移しています。しかし、それはコンシューマでのノウハウや知的財産の移植に依存している部分も大きく、早晩頭打ちになる可能性もあり得ます。開発ラインの強化で強力なオリジナルソフトの投入を期待したいところです。
任天堂株 急落
2011年10月26日
任天堂の2012年3月期第2四半期決算発表を明日に控えていますが、日本経済新聞Web版は一足早く予想記事を出しました。
それによりますと、2011年4~9月期の連結経常損益は1000億円前後の赤字(前年同期は41億円の赤字)と予想しています。従来予想は550億円の赤字を予想していましたので。450億円の赤字が膨らんでいます。
その大半は対ユーロを中心に円高が進んだ結果、営業外損益で400億円規模の為替差損が発生したことによるとされています。また、ニンテンドー3DSの立ち上がりが遅かったり、Wiiの普及が鈍化したり等も含まれているもようです。最終損益の赤字幅も予想の350億円から拡大する公算が大きいと予想しています。
また、ゴールドマンサックスは北米のクリスマス商戦は前年比ダウンを予想しています。任天堂の北米向け荷揚げコンテナ数が減少している→本体の出荷数が少ない→売上減少という構図だそうです。ただ、そのコンテナの中身がWiiか3DSかによって数量は大きく違いがありますし、荷揚げが打ち止めではないですので、まだ確定的ではありません。
ところで、この発表があった午後2時を境に任天堂株が一気に暴落しました。一時前日比870円(7.5%)ダウンの10800円まで下がりました。PBRで1.1倍を下回る低水準です。終値は前日比490円(4.2%)ダウンの11180円、PBRは1.12倍となっています。個人的には底値近辺だと思っているのですが……。
クラブニンテンドー 2011年度プラチナ
2011年10月20日
予約ボーナスとかを取り逃したり、中古ソフト購入でポイントを取得できなかったりで、いまひとつクラブニンテンドーのポイントに執着していませんでしたが、今年もなんとかプラチナ会員になることができました。これで3年連続のプラチナとなりました。
徐々にではありますが、これだけポイントを積み重ねていますので、さぞかし貯まっているだろう、と思っていましたが、所有ポイントを見てみますと680ポイントでした。扇子(150ポイント×4)で大盤振る舞いしたのが原因のようで、エキサイト猛マシン(必要ポイント:1000ポイント)はもう少し先になりそうです。その時になって欲しいままなのかどうなのかはわかりませんが。
さて、今年のプラチナ会員の特典ですが、クラブニンテンドーカレンダー2012×2冊、ドットマリオクッション、プラチナサウンドトラック×2枚のいずれか一点となっています。
ドットマリオクッションはスーパーマリオブラザーズでお馴染みに縦16ドット横12ドットのマリオを約33×25×6cmのクッションにしています。
プラチナサウンドトラックはトモダチコレクション(全62曲)、パイロットウイングス リゾート(全24曲)、スターフォックス64 3D(全42曲)、WiiFitプラス(全40曲)、マリオカートWii(全43曲)の中からお好きなCDを2枚セレクトします。
また、クッションとサウンドトラックを両方欲しいというプラチナ会員には、400ポイントで取得することも出来ます。尚、プラチナ会員ではない方はいくらポイントがあっても申し込むことは出来ません。
LEVEL5 事業拡大
2011年10月18日
レベルファイブは、自社ゲームソフトの攻略本を中心とした書籍出版業務を開始すると発表しました。書籍のブランド名はLEVEL5 BOOKSです。
出版物1号として発売されるのが、11月17日に発売予定のPS3用ソフト、二ノ国 白き聖灰の女王の完全攻略本「二ノ国 白き聖灰の女王 公式コンプリートガイド」です。発売は12月下旬、価格は1700円の予定となっています。この攻略本では、設定資料やクリエイター陣のコメントも掲載される予定です。
レベルファイブでは今後も攻略本や設定資料集など高品質な書籍を出版していくとのことです。
出版部門を立ち上げ、自社のゲームの攻略本を出す流れというのは、エニックス(現スクウェアエニックス)やコナミなどが思い浮かびますが、これはゲームの内部を知っているから攻略本を作成しやすい、他の出版社にピンハネされるより自社で利益を丸抱えできるというメリットがあります。
しかし、自社で攻略本を出すのが当たり前になると、攻略本がなければ解けないような謎を仕込んだり、攻略本に封入されるプロダクトコードがないと特定のストーリーが楽しめなかったり、といった抱き合わせ商法に依存するのではないかという危惧があります。
回顧 じゃりン子チエ
2011年10月04日
初めて買ったアドベンチャーゲームはじゃりんこチエ ばくだん娘の幸せさがしでした。世間では殆ど注目されていなかったのですが、原作漫画が好きだということだけで購入してしまいました。単行本は全67巻+スピンオフを持っていますが、何故か54巻だけが行方不明中となっています。
さて、ゲームですが、当時としては3Mbitの大容量を謳っていただけのことはあり、360°を見回せたり大きなキャラを表示させたりしていましたが、原作に登場したキャラを詰め込みすぎて雑多な感じになってしまいました。サブキャラにもスポットを当てたかったのでしょうが、雑誌(この漫画自体は小学生が読んでも問題はありませんが、掲載していた雑誌は間違いなくアダルト向けです)を斜め読みぐらいしかしていない人は、1話しか登場していないようなキャラが続々とゲームに出てきても困惑するだけだったのではないかと思います。この私でさえ、第二章の猫は全て把握できていませんでした。
このゲームでは4種類のサブゲームが入っていますが、殆どが運任せです。まぁ、第三章のサブゲームはギャンブルが題材ですので仕方がありませんが。
実は発売後にゲームをプレイしたときは、最後の最後に何故か電車に乗ることが出来ず、クリアすることができませんでした。しかし、その後(多分11年後)にプレイしたときはあっさりとクリアできました。未だに何故そこで詰まってしまっていたのかは謎です。
ただ、その頃のアドベンチャーゲーム(やRPG)はテキストに漢字を使うことが一般的になっていましたので、漢字が使われていないテキストは読みにくかったです。
じゃりんこチエ ばくだん娘の幸せさがし 概算プレイ時間:20時間
ソーシャルvsコンシューマ
2011年09月26日
はじめに、ソーシャルと一言でいっても広義で括るとPCやコンシューマも使えますので、ここでは携帯電話やスマートフォンに限定します。まだ、コンシューマも同様に3DSやPSPのような携帯型ゲーム機に限定します。
さて、近年コンシューマのゲームソフトが売れなくなってきたのは、携帯電話などで遊ぶ人が増えてきたからだという論調が幅を利かせています。
確かにゲーム人口が頭打ちでその内輪でパイを奪い合っている状態だとしたら、その推測も納得がいきますが、実際にはソーシャルゲームを課金してまで遊ぶユーザーはコンシューマの購入頻度を減らしているということはありません。
ただ、ソーシャルゲームを無料で遊ぶ人は新たに3DSを購入していない割合は高いのも事実です。しかし、そういった層は元々マジコンやCFW等で遊んでいた人が大半ですので、ソーシャルゲームに移行したところで影響はありません。
ところで、この論争には大きな落とし穴があります。それは前提条件下でなければ成り立たないということです。そしてその前提条件とは、「携帯電話やスマートフォンを持っていて、且つパケット通信料の定額契約をしていること」ということです。
携帯電話は今や1億台が契約されていますので、持っていて当たり前みたいな感じで語られていますが、それでゲームをしようとしても、仕様に合っていないゲームは出来ません。
また、パケット通信の定額契約をしている人は動画などのコンテンツを見る人が殆どで、ソーシャルゲームはその恩恵に与っているに過ぎません。ソーシャルゲームを主として契約している人最中にはいるでしょうが、月額5千円前後も使うヘビーユーザーなら、携帯ゲーム機の専用ソフトの方が遙かに快適に遊べますので、それも考えにくいです。
尤も、ソーシャルゲームでしか遊べないのゲームもありますので、全く影響はないと思いますが、それは全体から見ればほんの一握りなのではないでしょうか。
回顧 究極ハリキリスタジアム
2011年09月20日
別にファミスタに飽きてきていたわけではありませんでしたが、またまた新しい野球ゲームが欲しくなっていました。
ちょうどその頃、当時としては珍しく同時期に野球ゲームソフトが4本発売される予定となってました。発売日順に究極ハリキリスタジアム(タイトー)、ベストプレープロ野球(アスキー)、スーパーリアルベースボール(バップ)、燃えろ!!プロ野球 ’88決定版(ジャレコ)です。さすがに学生に何本も買う余裕などありませんでしたので、そのうちの1本に絞ることにしました。
まず最初に脱落したのが見た目にはリアルなスーパーリアルベースボールでした。選定基準が何もなければ購入に踏み切っていたのかも知れませんが、半年前に発売されていた エキサイティングベースボール(コナミ)をプレイした経験から、この手のリアル路線は操作がしにくそうだという結論に至りました。
実際その後プレイする機会がありましたが、その想像以上の操作性の悪さに胸を撫で下ろしています。
その次の脱落したのは燃えろ!!プロ野球 ’88決定版でした。前作はそこそこ楽しめましたが、それ以上に期待できるものがなかったからです。因みにこのゲームは未プレイです。
最後に脱落したのがベストプレープロ野球です。当時はまだシミュレーションゲーム未体験だったので、難しそうだと思い、最後の最後で躊躇し、断念しました。
数年後プレイする機会がありましたが、その予想に反して全く難しくはなく、肩すかしを食らいました。その代わり、冗長なゲーム展開にだれてしまいましたが。早送り機能が有れば良かったですね。
さて残った究極ハリキリスタジアムを買ったわけですが、期待を少し下回る結果となりました。操作性はほぼファミスタを踏襲していますので、プレイこそし易いですが、それ以上のものはありません。
また、成長モードは目新しいのですが、成長速度が遅くMAXまで育てる気力が沸きません。更に言えば初期値があまりに弱すぎます。本当にドラフトで獲得された支配下選手なのかと疑いたくなります。せめて2軍レギュラークラスの能力でスタートして欲しかったです。成長の度合いは少し鈍化してしまいますが、弱いチームでもやり繰りで勝つことも可能ですし、強くなれば爽快に勝つことも出来るようになります。乱闘・ファインプレー・クロスプレーの演出は個人的には良かったです。
そういえば今回5つのメーカーが出てきましたが、ゲームメーカーとして現存しているのはコナミだけですね。
究極ハリキリスタジアム 概算プレイ時間:25時間
回顧 ファミリーコンピュータ
2011年08月25日
先日ファミコンを買うことを家族の許可が下りず、PV-1000しか選択肢が無かった、ということを書きましたが、それからかなり後になってファミコン本体を購入することが出来ました。しかし、これを買ったのはPV-1000を買ってから3年以上経過した1988年3月です。
何故この時まで買えなかったのかといえば、答えは単純で母親の許可がなかなか下りなかったからです。
そこでふと疑問に思う方もいるでしょう。「あれ?今まで紹介していたファミコンソフトはそのあとから買ったの?」と。
実は同級生の家などを転々として遊んでいました♪
ファミスタ(プロ野球ファミリースタジアム)とかならまだしも、ドラゴンクエストとかも平然と遊んでいたんですから、今考えるとずいぶんと神経が図太いものですね。
ただ、一応RPGをするときは1時間とか時間を決めて合意の下遊んでいましたし、その見返りとして積極的に私が買ったソフトを持っていきましたし、場合によっては次に遊びたいソフトを意見して貰ってそれを購入の判断材料の1つにしたりしていました。ファミスタ等はまさにその意見で購入に踏み切っています。
家で本体を購入してからは狂ったようにゲームを……しませんでした。その当時、テレビは居間に一台しかありませんでしたので、最大午後7時まで、休日でも1日2時間まで等の決まりを作り、それは数年後に行われた引っ越し(これについては凄い真実と共に追々語る予定です)をするまで守られました。
とは言え、それまでと比べると断然プレイ時間は増えました。しかし、ファミコンを家で遊ぶようになってからは徐々にではありますが、知人とは遊ぶ回数が減っていってしまいます。まぁ、一番のゲーム仲間とは引っ越しをするまで相も変わらず遊びに行っていたのですが。
ゼルダの伝説 限定プリペイドカード
2011年08月24日
任天堂はゼルダの伝説発売25周年を記念し、期間限定で特別デザインのニンテンドープリペイドカードを販売しています。
この特別に作成されたデザインは2種類で、ゼルダの伝説 時のオカリナ3Dと今冬発売予定のゼルダの伝説 スカイウォードソードがあります。また、9月下旬からはゼルダの伝説25周年スペシャルイラスト(図柄は未公開)の発売も予定されています。
取扱店は現時点ではイオン・ビックカメラ・ヤマダ電機・ヨドバシカメラの各ゲーム取扱店で、期間は2011年8月23日~2012年2月20日となっています。
期間限定とはいえ、数に限りがありますので、期間終了までに販売終了する可能性が高いですので、手に入れたい方は早めに購入された方が良いでしょう。
尚、販売価格は3種類とも1000円となっています。
回顧 PV-1000
2011年08月22日
時系列は大きく崩れてしまうのですが、ここに来て先に語るべきものが出てきてしまいましたので、語らずにはいられません。時代はドラゴンクエスト3から遡ること3年前、1985年の正月のことです。
たまたま目にしたホームセンターの折込広告でファミコンが売っていることを知った私は、貰ったお年玉でファミコンを買うことに家族の了解を得ようとしました。その価格は14800円の定価だったのですが、当時はファミコン人気が沸々と高まっている時期であり、当時は安売りしている店の存在など知りませんでしたので、それでも良いと思っていました。
ところが、母と兄はそれよりももっと安い(9800円)カシオのPV-1000というゲーム機の方が良いと推してきました。私は父の知り合いの家などで遊んだことのあるファミコンを買いたかったのですが、母は(私が自分のお年玉で買うにもかかわらず)「ファミコンは(高いので)認めない」といい出す始末でした。仕方なく私はその意見に屈してPV-1000を購入しました。その時に一緒に買ったのはパチンコUFOです。
ゲームはそれなりに面白かったのですが、その頃には新作ソフトが出ていなかったこともあり、次のソフトを買うにいたらず、結局タイレシオは1とファミコンの50超を大きく下回る結果になってしまいました。最初に多少高くてもファミコンを買っておけばファミコン初の購入ソフトのドラゴンクエストまで1年8か月の空白期間もありませんでしたし、ソフト1本のためにハードを買うなんてこともありませんでした。
そういえば、今思えば、お店の人の表情が「今更こんなゲーム機買うの?」みたいな感じだった感じがしないでもありません。
因みに最近この話を母と兄に持ち出すと2人とも口を揃えて「そんなこと知らない」
……お金を出したのはこっちなのに勝手なものです。
パチンコUFO 概算プレイ時間:20時間
ロンドンで暴動拡大
2011年08月10日
8月4日の事件をきっかけに、ロンドンで暴動が発生していますが、それが近隣の都市にも飛び火しています。更に、それが暴徒化し、放火や略奪が相次ぐ騒ぎとなっています。
その影響は日本企業にも及び、ロンドン北部のエンフィールドにあるソニーの現地法人の倉庫が出火し、広大な倉庫が見るも無残な姿になりました。暴徒が倉庫に侵入して商品を抱えて出てきた直後に出火したという目撃証言もあるとのことです。
企業の財産には基本的には保険がかけられていますので、倉庫や在庫の時価総額は賄えると思います。ただ、流通が滞る可能性もあり、業績の心配がある一方、倉庫消失を機にリストラに踏み出すのではないかという声も聞かれます。
ロンドンでは警官隊が大幅に増強されていますので、鎮静化に向かっていますが、地方都市では拡大する一方で、治安の悪化も心配されています。
2012年にはロンドンオリンピックが控えているだけに、一刻も早く収束して欲しいところです。
ぎっくり腰?
2011年08月09日
およそ1か月前ぐらいに相次いだゴルフのメジャー大会。それに喚起されてWiiスポーツリゾートのゴルフを再び毎日のように遊んでいました。いや、ホントまだクリアしていないゲームや積んでいるゲームなどが沢山あるので、先にそれをするべきだろ!って思うんですけどね。
始めの数回は-10前後ぐらいでスコアが伸び悩みましたが、それ以降は勘を取り戻したのと、コースの高低や風の癖を思い出し、-15~-16ぐらいをコンスタントに出せるまでになりました。ただ、個人ベストの-18を越えるところまではいっていません。個人的には-20を出してみたいんですけどね。
前回プレイしていたときは気が付かなかったのですが、実はバックスピンの強さを変えることが出来ることがわりました。文章で表すと難しいのですが、地面に向かって叩きつけるように打つと強力なバックスピンがかかりますが、止めるように打つと普通に、止めた後に流すように打つと弱くバックスピンがかかります。あと、3番アイアンでは弱いながらもバックスピンはかかりますが、ウッドではバックスピンがかかりません。これとスイングスピードをもっと正確に扱えたらもっとスコアが伸びると思うんですけどね。
しかし、その楽しい日々も突然終焉を迎えます。米を担いでいるときにバランスを崩してしまい、腰に負担が集中してしまいました。その結果腰痛に……。その時はぎっくり腰になるのでは?と思うくらいの激痛でしたが、歩いたりは問題ありませんので、おそらく腰を捻った程度なのでしょう。ただ、寝返りが打てませんorz
と言うことで、全身を使って楽しんでいたゴルフも暫く出来ません。これを機に別のゲームに手を伸ばすべきなのでしょうか。って言う前に早く寝不足を解消したいです。
ウイニングイレブン2012 発売日決定?
2011年08月05日
PS3/PS2/PSP/Wii/3DS用ソフトとして発売予定のウイニングイレブン2012の発売日が一部を除き決定しました。
PS3版はFIFA12 ワールドクラスサッカーの10月20日より2週間早い10月6日に発売予定となっています。FIFA12よりも先に発売することでより多くの販売を見込むつもりなんでしょう。但し、開発を急ぐあまり、バグを取り除ききれない、ってことにはならないように祈りたいです。最悪アップデートで修正できるのでしょうが、そういった対処療法では信用力の低下に繋がります。PS3版の価格は7980円と他の機種用ソフトと比べ飛び抜けて高くなっていますので注意が必要です。
また、PS2/PSP/Wii版は11月3日、4980円とリーズナブルな価格設定となっています。Wii版は前作よりも1000円安くなった上、前作までと同様、Wiiリモコンによる直感的な操作も可能となっているため、他の機種用のソフトより遊びの幅が広く楽しめます。
尚、3DS版の発売日・価格は未定となっています。2011年の年末商戦期に間に合うと良いのですが。
好調 みんなのリズム天国
2011年08月04日
メディアクリエイトが集計した国内ゲームソフト売上ランキングでは、任天堂から発売されたWii用ソフトのみんなのリズム天国が発売2週目も首位を守りました。また、累計販売本数も20万本に達しました。今後お盆の時期を迎えますし、元々息の長い部類のタイプのゲームですので、どこまで伸びるのかが楽しみです。
そういえば、このソフトは本体の販売も牽引していまして、本体の販売台数も大きく伸びてします。それは、私が家電量販店のゲーム売場に滞留していた十数分の間に、このソフトと本体を同時購入していたお客さんが2人もおられましたところからも実感できました。ところで、Wii本体の箱の大きさなのですが、Wiiスポーツリゾートが同梱されているせいでしょうか、大きくなっている感じがします。
また、2位にPSP用ソフトのクイーンズゲイト スパイラルカオスが、3位にはDS用ソフトのデビルサバイバー2がそれぞれランクインしています。どちらも今週発売の続編タイトルなのですが、それぞれファンに支持された結果として売上に現れています。
この週の3DS用ソフトの最高位は16位と低迷していますが、果たして8月11日の本体価格改定からの追い上げがあるのでしょうか。
回顧 ドラゴンクエスト3
2011年07月27日
ドラゴンクエスト3 そして伝説へ…は発売されて23年が経過しますが、未だまさに伝説として語り継がれているソフトです。本当は発売日(2月10日水曜日)に買いたかったのですが、生憎平日でしたので、放課後にゲームショップをハシゴしましたが、どこも既に売り切れてしまっていました。
しかし、捨てる神あれば拾う神ありで、我が市にある最大の店(百貨店)が当時大規模小売店舗法で縛られていた営業日数のお陰で水曜日が定休日でした。そのため、翌2月11日に初売りが成されるのですが、その日は建国記念の日で学校は休みです。
私は開店2時間前にお店に並ぶことにしました。同じ考えをしていた人は多く、私は197番目(前の方の人からの情報を元にしています)で、用意された本数は500本(らしい)ので、十分に買えそうです。
開店の時刻は10時でしたが、それを30分ほど前倒しして列が動き始めました。大規模小売店舗法ではダメなような気がしますが、開店後からレジを打ち始めるとドラクエ3の客のせいで、他のソフトやおもちゃを買いたい客を長時間待たせる事は必至でしたので、仮に違反していたとしても目をつむりましょう。どうせ時効ですし。
9時50分頃私は会計を済ませました。レジは2台しかなかったのですが、200人近くを20分で捌けるものでしょうか?作業は分担していましたので、不可能ではないでしょうが、かなりのハイスピードです。それとも197番目が嘘だったのかも。
ゲームの内容は今更語ることはないでしょう。バグ技が多いのも今となっては良い思い出です。バグ技の中には必要なアイテムを消してしまって先に進めなくなるものもありますが、逆にどんなアイテムも作り出せる錬金術のような技もありますので、完全に詰まることはありません。その代わりバックアップデータが消えることは日常茶飯事でしたが。
バックアップデータが消えると言えば、普通にプレイしていても消えることがしばしばです。特に後半(新しい世界)まで進めてから3つとも冒険の書が消えたことが2回ありました。さすがにそこからもう一回やり直そうという気は起きず、エニックスに修理を依頼することにしました。すると、買った当初のカセットはツルツルだっのですが、戻ってきたカセットの表面はざらざらになっていました。ざらざら効果かどうかは判りませんが、その後3つとも同時に冒険の書が消えることはなくなりました。
ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエスト1・2・3の発売を控えていますので、このゲームを遊びたいとお考えの方は是非購入してみてはいかがでしょうか?ベタ移植だそうですので、バグ技も冒険の書が消えるリスクを冒すことなく試すことが出来ますよ。
ドラゴンクエスト3 そして伝説へ… 概算プレイ時間:110時間
アイドルマスター2 PS3へ移植
2011年07月22日
Xbox360用のソフトとして発売されたアイドルマスター2が早くもPS3でも発売されることが決定しました。現在放送中のアニメのブルーレイとDVDの第1巻と同日の10月27日に発売します。
尚、PS3版はXbox360版のベタ移植でなく、以下の変更が成されています。
・ゲームバランスの見直し
初めてプレイする人に向けて難易度が2種類用意されています。
初心者向けなら「ノーマル」を、Xbox360版等でアイドルマスターを遊び込んでいるユーザーは「ハイパー」をお勧めします。
・ダウンロードコンテンツの一部を収録
Xbox360版ではダウンロードコンテンツとして配信されていた「カタログ創刊号」から「第3号」までの衣装、楽曲、アクセサリーなど、最大25500円相当を収録しています。
・アニメ版の主題歌「READY!!」を収録
さて、Xbox360版が既に値崩れしていますが、それでもPS3版を待ち望んでいるユーザがいるのも確かです。ですので移植自体はさほど問題ではありません。
しかし、Xbox360版は5か月前の2月24日で、まだ半年も経っていません。にもかかわらず、Xbox360版のユーザーが大枚を注ぎ込んだダウンロードコンテンツが第3号までとはいえ無料になるのは解せません。僅か半年(第3弾に至っては4月28日配信開始なので3か月も経っていません)でダウンロードコンテンツの価値はゼロになるのでしょうか?それともXbox360版は有料のままでPS3版は無料という暴挙に出るのでしょうか?どちらにしろバランスを大きく欠いた設定であるのは間違いありません。
今後バンダイナムコのダウンロードコンテンツは「無料or値下げするまで待て」が定説になるのではないでしょうか?仮にそうなったとしてもそれは自業自得です。
ナデシコジャパン 優勝
2011年07月18日
前半戦30分ぐらいから見始めたのですが、PK戦とはいえ、ランキング1位の上、25戦負けナシのアメリカに初めて土を付けての優勝は意義のあるものでしょう。涙こそは流していませんが、ちょっとウルっときちゃいました。ただ、今回はPKがなければ引き分けに終わっていたわけですので、今度は時間内に勝負を決めて欲しいところです。そう長くない先にそれが実現出来ると信じています。
ところで、女子のプロスポーツを題材にしたゲームというものが殆どありません。ノンプロとかなら、バレーボールやフィギュアスケートなどが、男子に混ざってならゴルフとかがありますが、私の知る限りでは女子プロレスぐらいなのではないでしょうか?
コナミとかがこれを見越して女子サッカーのソフトを発売しておけば今頃飛ぶように売れていたでしょう、という可能性があります。下馬評はそれ程良くなかったですので、そういった企画がでなかったのかも知れませんが、日本の世界ランクは4位ですので、その可能性を考慮すればよかったのでは、と今となっては思います。
その可能性を考慮したのはどうかは定かではありませんが、Wii用ソフトとして7月16日に発売されたばかりのイナズマイレブン ストライカーズではマネージャーとしてチームを支える女子が選手として参戦したりします。とはいえ、やはり女子スポーツを純粋に題材にしたわけではないんですけどね。
App Store 値下げ
2011年07月14日
アップルが、App Storeの全有料アプリを対象とした価格改定を7月14日より実施しました。但し、根本的な価格改定ではなく、最近の為替レートを反映した円ベースでの価格改定ですので、ドル決済などをしている海外では関係ありません。
とは言え、日本では115円で販売されていたアプリが85円に、1200円で販売されていたアプリが850円になるなど、平均26%の値下げが行われています。
アップルは、ハードウェアの価格設定などで、俗に「アップルレート」と呼ばれる為替レートを使い、不定期に見直しを行うことで知られていますが、App Storeではこれまでレートの見直しを行っておらず、円高がかなり進んでいるにも関わらず、3年前のスタート時点の為替レートの115円(とされていますが、円安基調だったため円安に設定されました。実際の為替レートは107円前後)に固定されたままとなっていました。
今後暫くは80円前後で推移されることが予測されますので、大幅な価格改定に踏み切ったと思われますが、少しでも円安に振れるようなことがあれば即座に価格改定差なされると思われます。
今後更なる円高は想像し難いことですし、この機会に高額アプリをダウンロードするのも手ではないでしょうか。
それにしても、価格改定直前で高額アプリを買った人は目も当てられないでしょうね。
回顧 ファミリーサーキット
2011年07月06日
まだF1に興味がない頃にファミリーサーキットを購入しました。というか、何故購入したのか、という理由が思い出せません。(笑)
さて、このゲームでは“他車との当たり判定がない”という、当時では考えられないゲームシステムが採用されています。一見、頭を抑えてポジション(順位)を守ったりといった戦略が楽しめないなどのデメリットが大きいような感じがしますが、実際には他車に走行ラインを阻まれたり、接触によるリタイアしたりといったストレスを無くし、純粋なタイムレースを楽しむことのメリットの方が大きいということがあります。
また、当たり判定を無くすことにより、コースレイアウトがよりアグレッシブになっているというメリットもあります。他のレースゲームと比べていただければ判りますが、他のゲームのコース幅は概ねシャーシ(車体)の8~10倍あるのに対し、ファミリーサーキットは3~4倍しかありません。
ところで、私はこのゲームを購入した頃はノービスクラス(俗にいうイージーモード)しかクリアすることが出来ませんでした。Bクラス(同ノーマルモード)だと障害物にぶつけてリタイアを頻発させてしまっていたのが原因なのですが、当時はノーブレーキのイケイケ走行な上、ショートカットでタイヤをツルツルに(摩耗)していたので、当然の帰結です。
しかし、F1というものを知ったあと(3年後くらい?)にプレイすると、スーパーAクラスでも表彰台の常連と化しました。ですが、未だ耐久レースだけはクリアできていません。ライバルカーはスピードが遅いので、2位以下を大きく引き離していくらでも周回遅れにすることは出来ますが、如何せんそんなにも集中力がありません。ゲームなのですから、短めの30分モードも選べるようにしていてくれればいよかったのですが。
ファミリーサーキット 概算プレイ時間:30時間
任天堂株主総会
2011年07月01日
6月29日に任天堂第71期 定時株主総会が開催されました。その中の質疑応答で一部議事録に載せないことが岩田社長から申し渡されました。いったいどういう話だったのでしょうか?
質問は「東日本大震災の被災者へ、避難所で運動不足だと思うので、WiiFitを持って行ってはどうか」ということと、「もっと、被災者に対してなにかやっていると言う事をメディアに売り込んではどうか」ということでした。
それに対して「日本赤十字社へ(3億円の)義援金を送っています。当社の扱う商品は、娯楽商品なので、通常の生活に戻そうとしている時期に必要なのかは疑問です。避難所で運動不足なので、WiiFitを送って良いのか考えると、楽しく解消出来るひとと、身内をなくして静かにしていたい人がいると言う事を考えると、一概に送って良いものでは無いと考えています。実は、その後被災地の自治体へ聞いて、必要な商品を送っています。また、避難所に問い合わせたり現地へ行って、当社商品を必要数提供をしています。しかし、こういう支援については、世の中にアピールすべき事だとは思っていません。支援の志はすばらしいと思いますが、TVカメラを連れてくる人に別のものを感じてしまいます。公平な支援が出来ませんし、線引きも難しくなります。なので、 一切メディアには出さない方針です。ですので、この質問に関しては、一切メディアに出さないという当社の方針上、議事録にも乗せません」ということでした。
確かに、各自治体や避難所で支援される側の取り組み方が異なるため、メディアで公表されてしまいますと、「となりの自治体ではあんなにトランプを貰ったのに」とか、「あっちの避難所では私のプレイしたかったソフトがある」など、不公平感をもたれる方も出てくるでしょう。
ただでさえ、タレントが避難所にいた子供たちに個人的に渡したゲームに対し、避難所に住んでいる親が「あの子はボランティアする側の子供なのに、何故貰っているのか?」なんてことを曰われるくらいです。
援助する側も神経を尖らさなければいけないとは、何とも世知辛い世の中になったものです。
不快指数
2011年06月30日
今年の夏は電力不足に陥る可能性があるため、節電が呼びかけられています。我が家では今年に限らず毎年節電を心がけようとしていますが、33度を超えるとさすがに我慢の限界に近づいてきます。
しかも私の部屋は窓と扉を全開放しても、風が吹き抜けることが少なく、隣の部屋が30度+吹き抜ける風で冷房要らずの最中、この部屋は34度+無風なので、ゲームをするのも億劫です。因みに2日前の午前5時にあまりの熱さに目が覚めましたが、その時の気温は30.8度。エアコンをつけておけばよかったです。
私の体感温度がおかしいのかな?と思い、温湿度計を買い、湿度から不快指数を割り出したりもしましたが、一般的な感覚と大きな差異はなく一安心。
因みに温湿度計だけで場所をとるのも馬鹿らしいと思い、時計+日付表示機能も付けたコンパクトタイプの機種(NR525W)を880円で買いました。こんな安物で大丈夫か?という気もしますが、一応発売元は天下のセイコークロックですので、大丈夫でしょう。温度表示は部屋にある他の2つと比べても誤差の範囲です。また、時計は電波時計機能がありますが、私の部屋は電波が届かないので自動補正が働きません。それでも携帯電話よりも正確に時を刻んでいます。
さて、電力需要のピークは昼休みが終わる13時から15時にやってきます。空調を止めるのはいろいろ難しいと思いますので、OA機器の節電のため、昼休みを12時~13時のところは1時間遅らせたり、午前に行われていた会議を午後にもっていくことにより、ピークの時間帯のPC使用台数を減らすなど、個々の努力が必要なのではないでしょうか。
私がしていることは、午後1時から午後3時までの印刷機器の使用は控えるということと、部屋の照明もオフにしています。
パッケージの大きさ
2011年06月27日
ゲームソフトは取扱説明書を入れたり、商品そのものを痛めないために何らかのパッケージに入れられて売られています。その大きさの変遷はある程度時代の鏡として見ることも出来ます。
ファミリーコンピュータのパッケージは最初コンパクトでしたが、すぐに一回り大きくなってしまいました。理由としては小さいパッケージだと売場では目立たないためです。パッケージの大きさがどのような経緯で決められたのかは不明ですが、1部を除くカートリッジの大きさは(ケースに入れた)カセットテープと同じでしたので、カートリッジだけを保存するのには適していました。
ところが、スーパーファミコンのカートリッジの大きさはファミコンよりもかなり大きくなってしまい、既存の収納ケースに綺麗に収めることが出来なくなってしまいました。その一方、パッケージの大きさもそれ以上に大きくなりましたが、VHSのビデオテープと同じ大きさでしたので、パッケージに入れて保存する人が増えました。パッケージの大きさがファミコンの時と比べて大きくなった一番の理由は取扱説明書を大きくしたかったから、ということらしいのですが‥‥。因みに私は紙パッケージのカートリッジ方式のソフト(ファミコン~ニンテンドウ64及びゲームボーイシリーズが該当)はひとまとめにして保存しています。
その後時代は光メディアが主体となりますので、ソフトはパッケージに戻して保存することが当たり前の時代になります。プレイステーションやセガサターンなどはCDのパッケージと同じ大きさです。PS2やWiiなどは一回り大きいDVDのパッケージと同じ大きさです。やはり既存のパッケージ寸法だと保存もそうですが、製造コストも下がるんでしょうね。
因みにニンテンドーDSやニンテンドー3DSはCDのパッケージと同じ大きさです。個人的には初期のゲームボーイのパッケージぐらいの大きさの方がコンパクトに保存しやすいのですが、取説の大きさの維持や販売店の什器、デザイン性などを鑑みると仕方がないのかも知れませんね。
任天堂 E3超速報
2011年06月08日
先程任天堂のE3カンファレンスが終わりました。1時間強とコンパクトにまとまっていましたが、内容は濃かったです。取り敢えず主な内容を簡単にピックアップしました。
Wiiで発売予定のゼルダの伝説スカイウォーカーには金色の限定Wiiリモコンプラスがセット販売されます。十字ボタンとAボタンの間にはゼルダ25周年プリントが施されています。
ニンテンドー3DS用ソフトに関して、スーパーマリオ及びスーパーマリオカートは2011年末まで(北米では11月頃)に発売します。鋭意制作中のパルテナの鏡は3対3の対戦プレイが可能となります。また、ARカードに対応しています。ルイージマンション2はゲームキューブ版の移植ではなく、完全新作として発売します。3DSならではのギミックが期待できます。
Wiiの後継機の名前はWii Uです。コントローラーには6.2インチのタッチスクリーンが搭載されていて、直感的な操作も可能となっています。その一方、アナログスライドパッドが左右についているなど、かなり複雑な操作を必要とする既存のゲーマー向けゲームもWiiUならプレイすることは可能です。更にWiiUコントローラーとWiiリモコンを合わせたプレイもできます。
最後にスマッシュブラザーズの最新作は3DSとWiiUの両方に出ます。更にハードの垣根を超えた何らかの連携機能が搭載されます。
米任天堂サイトも不正侵入
2011年06月06日
任天堂は4日に任天堂オブアメリカが運営する公式サイトも不正侵入を受けサーバー内のプログラム情報の一部がインターネット上に流出・公開されていたことを明らかにしました。
任天堂によりますと、子会社の米国任天堂が運営する英語版の公式サイトのサーバーで、数週間前に不正侵入を受けました。ネット上では、その際に盗んだとみられるプログラム情報が「任天堂のウェブサーバーの設定ファイルだ」として公開されています。同社広報室は「外部からは見えない情報も取得されていた」と話していますが、その中にWiiの後継機の情報が含まれていたかどうかは明らかにされていません。
尚、社員などのメールアドレスなどは流出した可能性はありますが、会員サービスは別サーバーで守られているため被害を受けておらず、個人情報は流出していません。
ソニーが延べ1億人以上の個人情報を漏洩させていますし、先日もスクウェア・エニックスが2.5万人の個人情報を流出させたばかりですので、神経質になってしまいますが、個人情報が流出していないと言うことで一安心です。
とは言え、脆弱な部分を狙われたのはまた事実で、ソニーの二の舞にならないためにも全体のセキュリティ見直しをすすめていって欲しいところです。
回顧 プロ野球ファミリースタジアム’87
2011年06月02日
前作のプロ野球ファミリースタジアム(以下:前作)は面白かったのですが、ちょっと大味(ホームランが出過ぎ)でしたので、プロ野球ファミリースタジアム’87(以下:今作)では「投高打低になって接戦が楽しめる」という触れ込みもあり、買いました。
確かに前作よりも得点は入りにくくはなっていますが、それはバッターボックスの前半分に打者が移動できない分、変化球投手が有利になった、というだけの話です。また、パッケージの手抜き具合は半端なく、カートリッジに至っては、前作のシールに『’87』のシールを貼り付けるだけというやっつけ仕事です。
球団数は前作の10球団から12球団に増えていますが、それが「=セ・パ12球団出揃った」というわけではなく、単純にレールウェーズからブラボーズから独立した1球団と、打低を補うために追加されたメジャーリーガーズが追加されただけで、小手先の目新しさしかありませんでした。
肝心のゲームはつまらなくはありませんが、肝心のコンピュータは相変わらずのヘボなので、対人戦がメインとなる、筈でした。ところが、私の周りでは何故か前作の乱打戦を好む人が多かったせいもあり、今作の対戦数はあまりありませんでした。乱打戦を好むくせに投手王国のフーズフーズが取り合いになっていたのは滑稽ですが。
プロ野球ファミリースタジアム’87 概算プレイ時間:15時間
ドラゴンクエスト 海賊の宝箱
2011年05月26日
1988年に発売された幻の商品「ドラゴンクエスト 海賊の宝箱」が23年の時を超えて復活します。宝箱の中にはスライムのぬいぐるみも入っていますが、メインは宝箱そのもので、その大きさは約900mm×600mm×600mmの実物大スケールとなっています。尚、価格は365,400円と規格外の価格設定ですが、完全受注生産品ですので、この機を逃せば手に入れることは難しいでしょう。とは言え、50周年記念グッズとして再登場する可能性はありますが。
ところで、1988年当時に発売されたときのものはいったいどのようなものだったのでしょうか。
過去の資料(攻略本や4コマ劇場に挟まれたチラシ)によりますと、その価格は298,000円と復刻版より5万円も安く、しかも消費税が無かった時代ですので、その分更に安かったことになります。宝箱の大きさは同じです。但し、素材は変更される可能性はあります。宝箱に封入されているアイテムは沢山のスライムのぬいぐるみとロトの剣でした。
1988年当時はドラゴンクエストのファン層は大枚をはたけない学生が中心でしたが、今回は中年層まで広がっていますので、前回より訴求出来るのではないでしょうか。
さて、今回はいったいどれくらいの注文を集めることが出来るのでしょうか。
メールの不具合
2011年05月17日
今日はゲームと一切関係ない話です。が、この手のトラブルに困っている人は結構居るのではないかと思い、このテーマを取り上げました。
私はメールソフトにOutlook Expressを使っています。しかし、半年ほど前からメールの送信が出来なくなりました。まぁ、送信自体はブラウザメールで凌ぐことで、騙し騙し使っていたのですが、2か月前にメールの受信も出来なくなりました。その時はシステムの復元という荒技で回避したのですが、先週末から再びメールの受信が出来なくなりました。
時代遅れのOutlook Expressに問題があるのでは?と思い、メーラーをThunderbirdに変更したのですが、送受信が出来ないという不具合は直りませんでした。またシステムの復元で強引に復旧させても良いのですが、それをすると色々と設定し直したりしなければならない上、そのトラブルが再び起こる可能性も大きいですので、根本的に問題点を解決するために色々と試行錯誤することにしました。
色々調べた結果、どうやらアンチウイルスソフトのAvast!に問題があることがわかりました。具体的には、アバストのリアルタイムシールド→メールシールド→詳細な設定→SSLアカウント、で設定できるメールアカウントのPOP3とSMTPのポート番号と暗号をプロバイダの指定通りになっているかどうかを見直すことです。
これさえ設定し直せば受信障害だけでなく、送信障害も一気に解決しました。お陰で使い慣れたOutlook Expressをもう暫く使えます。
レーシック手術
2011年05月10日
先週の予告通り4月29日に目の手術(レーザー角膜屈折矯正手術)に行ってきました。レーシック自体は十年ほど前から知っていましたが、その頃は今ほど精度が高いわけではない上、片眼50万円位する超高価なものでしたので、「メガネのままでも良いわ」って感じでした。
しかし、ぶっちゃけ裸眼視力が左:0.03、右:0.04と悪かったのと、十数年前から視力がそれ程落ちなくなって安定してきてはいたが、矯正視力が運転免許0.7(両眼)がそろそろ厳しい可能性があったのと、昔から掛けている生命保険で給付金の対象になるということもあり、手術を受けることになりました。
手術自体は痛みなどは感じませんでしたが、眼球を想像以上の力で押してきたのでちょっとビックリ。一応そう言う説明はあったが、そこまで押さえつけられるとは思っていなかったので少しパニくってしまいましたが、取り敢えず眼球を変に動かすとフラップ作成に支障をきたすと拙いので、眼球は極力動かさないように努めました。
え~っ、手術の是非の結論から言えば、今のところは微妙。1週間後検査時点では一応1.0が見えているようなので、手術自体は成功です。また、ハロー・グレアは感じられませんし、ドライアイも酷くなったわけでもありません。風呂場もよく見えますし、今後は散髪でも切っている最中から髪型を見ることが出来るので注文を出しやすくなるでしょう。
えっ?それなら手術は全然問題ないんじゃないの?って思うでしょ?それは確かにその通りなんですが、なんて言うか、見え方に違和感があるんですよ、現状では。PCや本の文字が見難かったり、二重に見えたりして、仕事の生産性もやや下がるのではないか、という懸念をもっています。
まぁ、20年以上眼鏡必須の生活を続けていたので、目が裸眼になれるまでもう暫く時間がかかるだけなのかも知れませんが。あぁ、念のため一応言っておきますが、10cmの近距離でも焦点は合いますので老眼ではないですよ。
ところで、うちの親を含めて私を良く知っている人物は「テレビゲーム(ファミコン)のせいで近視になった」と疑っていますが、テレビゲームを本格的に(1日1時間以上)プレイするようになる頃には既に視力は下がり始めていました。ですので、主因である可能性は否定しませんが、視力低下の切っ掛けではないことはここに宣言しておきます。
とは言え、テレビゲームも多分に影響していることは間違いありません。「1日1時間しかプレイするな」とはさすがに言いませんが、1時間のうち5~10分くらいの休憩は必要なのではないでしょうか?私も折角視力矯正手術を受けたのですから、これを機にもう少し目を労っていこうと思います。
フィット・イン・シックス
2011年05月09日
WiiFitなどのフィットネスソフトがブームから定番になるなか、ユービーアイソフトより「フィットインシックス カラダを鍛える6つの要素」というソフトがWii用とPS3用に発売されます。
PS3用はプレイステーションMOVEに対応していますので、身体の動きを機敏に感知して楽しむことが出来ます。
となれば、当然WiiもWiiリモコンに対応している、と考えるのが普通でしょう。ところが、Wiiリモコンには対応していません。画面上に流れる映像のまねをするだけなのですから、それなら普通にDVDで発売した方が売れるのでは?と思うんですけどね。
それよりも何故Wiiリモコンに対応していないのかが疑問です。Wiiのフィットネスソフトは私の知る限りWiiリモコンに対応しており、対応できない理由が考えられません。よしんばWiiリモコンでは精度が足りないと言うならWiiリモコンプラスには対応すべきです。Wiiリモコンプラスの普及率がそれ程高くないという新たな言い訳がなされるなら、それよりも更に普及率の低いPSMOVEにはなぜ対応しているのか、という別の疑問が湧き上がりますし、到底理解することはできません。
ただ、考えられる唯一の理由として、Wii版は頗る手抜きで作られている可能性があります。事実Wii版の方がPS3版に比べ希望小売価格で1050円安く設定されています。
敢えて厳しい結論を述べるなら、PS3版はPSMOVEを持っているなら買う価値はありますが、そうでなければ買う価値はありません。Wii版に至っては買うことなど論外です。Wii用になら他にも良質なフィットネスソフトがあるのですから。
回顧 鉄道王
2011年04月25日
デービーソフトから鉄道王が発売された当時、ボードゲームタイプのテレビゲームは(私の知る限り)ありませんでした。現在でも続いている桃太郎電鉄シリーズも鉄道王が発売された1年後に発売されています。
ですので、「ボードゲームがファミコンで遊べる」というだけのために、鉄道王を買うことが決まりました。
で、これを購入するため、三度3割引で売るゲーム専門店に足を延ばしました。ところが、ソフトがあったことにはあったのですが、その価格は3600円。「4900円の3割引は3430円じゃないんかいっ!」と思いつつ財布を開けるとそこには3570円しか入っていません。
今思えば3割引で販売し続ける体力が無くなってきたのか、或いは商圏内のゲーム店がせいぜい2割引程度までしか値引きしていなかったのでじわじわ値上げを開始したのか、そのどちらかなのでしょう。今となっては知る由もありませんが。
それは兎も角として、どのみち手持ち資金で購入することは叶わなかったことは確かで、泣く泣く自転車で片道15分の道のりを帰るハメになりました。
さて、ゲームの方はすごろく+路線を買う+イベント発生といった感じのシンプルさで、その後に発売された桃太郎電鉄やいただきストリートと比べると頗るシンプルな仕上がりです。実際、販促用に紙で出来た鉄道王が店頭などで配られてまして、それを使うとファミコン版と同じように遊ぶことも出来ます。
但しお金のやり取りなどの煩雑さや、コマや保有線路が紙なので重石などで補強しないと位置がずれてわからなくなったりしますので、ファミコンでプレイした方が快適です。因みに紙版は面倒臭くなって最後までプレイしたことがありません。
また、全財産交換などの一発逆転イベントが5%(目押しが出来る場合はそれ以上)の確率で発生しますので、戦略もクソもなくなるのもマイナスポイントです。(紙版なら目押しも出来ないし、一発逆転をナシにするルール変更も出来ますけど‥‥)
とはいえ、誰でも遊べて誰でも勝てる可能性があるパーティーゲームとしては決して悪くないでしょう。まぁ、今なら当然桃太郎電鉄(しかも現行機種)の方を推しますが。
鉄道王 概算プレイ時間:20時間
クラブニンテンドー 会員特典
2011年04月20日
クラブニンテンドーのオリジナルグッズの景品に新たなラインナップが登場しました。それは等身大MiiさつえいARカードです。
ニンテンドー3DSに同梱されているARカードのデザインを、約73cm×46cmの大きな用紙に拡大印刷されたもので、この用紙をARゲームズの「Miiさつえい」で使えば、等身大サイズのMiiをニンテンドー3DSのカメラで撮影することができます。
更に裏面はマリオのARカードになっていて、ARゲームズの「キャラさつえい」で大きなマリオの写真をとることもできますので、そのマリオと並んで撮影する、なんて使い方も出来ます。
尚、現在は100ポイントで交換することが出来ますが、2011年7月1日より250ポイントでの交換に引き上げられますので、等身大MiiさつえいARカードが欲しい方は100ポイントのうちに確保された方が良いでしょう。
ところで、クラブニンテンドーは、世界各国で展開されていますが、地域によって景品やポイントの単位などが異なっています。そんな中で、今回豪州クラブニンテンドーで追加されたのがスーパーファミコンのコントローラを模したクラシックコントローラです。
日本では2007年度のプラチナ会員特典として用意されていましたが、2007年度にプラチナ会員だった人しか貰えなかったプレミア品です。それが通常の交換アイテムのラインナップとして登場しているわけですから羨ましい限りです。
因みに引き換えポイントは3000スターポイント(日本のポイントに置き換えると約600ポイント)となっています。
違法P2Pに損害賠償請求
2011年04月19日
コンピュータソフトウェア著作権協会によりますと、複数のゲームメーカーが、ファイル共有ソフトを通じてゲームソフトを無断で共有したとして著作権侵害の罪で有罪判決を受けた者に対して、損害賠償を求める通知を18日付で送付したことが明らかになりました。
ファイル共有ソフトで不特定多数に対してアップロードされていますので、実際のダウンロード数は不明ですが、ゲームソフトの拡散状況の調査内容で確定されている数を元に損害賠償額が算出されている模様です。
罰金や懲役などの刑事罰だけでなく、民事的な損害賠償責任も生じることになります。しかも、罰金は上限が定められていますが、損害賠償の上限はなく、ファイル共有ソフトで不特定多数に対してダウンロードされていますと、どんでもない金額を請求されることもあり得ます。
ゲームメーカーは「摘発が相次ぐ中でも違法行為の根絶には至らず、違法行為の抑止の為に必要と判断せざるを得ない」としています。
今回はゲームソフトについて公表されていますが、音楽や映像などでも同様で、ファイル共有ソフトを(著作権を侵害するような)適正に使っていない方は今すぐに改めて下さい。
義捐金or経済波及効果
2011年04月08日
昨日(4月7日)午後11時32分に宮城県を中心に東日本の広い範囲で最大震度6強の強い(東日本大震災の)余震が発生しました。そのお陰で、その後に見たい番組がバタバタと報道特番に切り替わってしまいました。もう地震は懲り懲りだ。(番組が消えるという個人的な恨み節という意味ではなく、更なる経済活動の低下が懸念されるため)
ところで、こんなことを堂々と言うのは憚られますが、実は私は義捐金の募金をしたことがありません(普通の募金はあります)。義捐金で直接被災地を助けるという行為は、それはそれで有意義なことだと思っています。しかしこれは私のポリシーなのですが、私は自分の生活を切り崩してまでのことではないと思っています。
その代わり嗜好品をワンランク上の物を買ったり、被災地産の特産品などを買って支援したりすることにしています。そうすることによってその企業などを潤わし、二次波及・三次波及効果を狙って景気が良くなり、税収が増えることにより、被災地を助けることになると考えているからです。また、自分にも買った物などが手元に残りますので、それを見たりするとどういう経緯で購入したのかを思い出すことも出来ます。
というわけで、来週ですが福沢さん達を散財してきます。
あっ、そう言えばニンテンドー3DS用ソフトのワンピース アンリミテッドクルーズスペシャルの発売日が5月26日に決まったそうです。3DSの普及にブレーキがかかっているだけに、ソフトの投入スピードが鹿本に戻ることは良いことです。あとはテイルズもそうですが、スティールダイバーも早期発売に漕ぎ着けて欲しいですね。
龍が如く 発売日決定
2011年04月07日
元々は3月17日に発売するはずだった龍が如く OF THE ENDですが、3月11日に発生した東日本大震災の煽りを受けて発売を急遽延期しました。ですが、その発売日が無事6月9日になることが決定しました。
この作品の売上の一部を、東日本大震災による被災者の救済及び被災地復興のために、日本赤十字社の東日本大震災義捐金を通じて寄付されます。
また、今回発売の初回生産分について「龍が如く がんばろう、日本! ステッカー」を同梱することも合わせて発表されていますが、初回生産分って既に店頭まで届けられた(後返送された)分ですよね。だとしたら、いちいちシュリンクを解いて、ステッカーを封入して、再度シュリンクしているってことでしょうか?それともシュリンクしたパッケージの上からステッカーの入った袋を貼り付けているのでしょうか?ちょっと気になります。
さて、漸く発売日が決まりましたが、それでもまだ2か月も先です。もうちょっと早めても良かったんじゃないかなぁ、とも思いますが、ゲーム性も考えてこれくらい空けた方が有益と判断したのかも知れません。
兎にも角にも、これを皮切りに発売日が決まっていない数多の延期ソフトの発売日がどんどんと発売され、それらを含めて景気を喚起し税収が増えると、その結果被災者の早期救済が可能となりますので、自粛ムードに終止符を打ちましょう。
回顧 マイクタイソン パンチアウト!!
2011年04月05日
任天堂のソフトはドンキーコング以降大半のゲームはプレイしてるはずですが、実は任天堂のソフトでは初めて購入するソフトがこのマイクタイソン パンチアウト!!なのです。原因は単に私がソフトを買い始めた時期に任天堂がディスクシステムに注力していたから、ということなんですけどね。
私は普段一人でソフトを購入しに行っています。今まで200タイトル以上を買いに行っていますが、誰かと買いに行ったのは片手で足りるくらいの回数しかありません。これは他の買い物でもそうなのですが、自分のペースで買い物をしたいからです。
ところが、このソフトは過去最大の軍団で買いに行きました。しかも場所は前回も登場した電車で行ったところです。私は既に行ったことがあるので知っていますが、それ以外の人は折込チラシでしか見たことがないので、本当に全ソフトが3割引(以上)で売っている夢のような店が見てみたいということで皆で行くことにしました。
しかし、ただ見に行くだけなのに往復の電車代が勿体ないと言うことになり、なんと自転車で行ってます。更に7人なのに自転車は5台しかありませんから、当然2人乗りです。
2人乗りですので、当然走行速度も落ちる上、自転車で行くのは初めてでしたので、道にも少し迷ってしまいました。結局片道45分の道中となりました。因みに帰りは別ルートを通ったため、袋小路に突き当たったりして往路よりも時間を喰っています。
ゲームやに行く最中、「もしパンチアウトが売り切れていたら、代わりに桃太郎伝説を買って欲しい」と曰った奴がいましたが、そいつの希望は虚しくソフトは普通に売っていました。
少しだけですが、燃えろ!!プロ野球のリベンジが果たせた気がします。
ゲーム自体はなかなか難しく、トライ&エラーを繰り返し、対戦相手の行動パターンや弱点を見つけて、タイミング良くダメージを与えていかなければ勝ち進めません。当時はクリアだけでなく、ノーダメージクリアに挑戦したりしていましたが、今やると全く歯が立ちませんでした。パターンを忘れているだけでなく、攻撃のタイミングが掴めず、ことごとくダメージを受けてしまうからです。タイミングがかなりシビアで、上位陣になるとラウンド中の瞬き厳禁です。こんなゲームをしていたら視力が落ちたのかなぁ。
マイクタイソン パンチアウト!! 概算プレイ時間:20時間
パイロットウイングス リゾート 4/14発売
2011年04月01日
CM自粛中の任天堂ですが、そろそろ自粛解除されそうな動きが出ています。
ニンテンドー3DS用のソフトとして発売予定のパイロットウイングス リゾートの発売日が、従来の予定通り4月14日から変更がないまま、最新情報を本日4月1日に更新されています。このことから一両日以内にはCMが再開される可能性が濃厚となっています。
今作ではWii Sports Resortなどで舞台になったウーフーアイランドの大空を駆け巡ることが出来ます。また、40種類以上のミッションをこなすことが出来ます。
しかし、その一方現在公表されている乗り物が3種類と少ないことが気がかりです。パイロットウィングス64のようにエクストラゲームで新たな乗り物などが堪能できればよいのですが‥‥。
また、『バトル&ゲット!ポケモンタイピングDS』の公式サイトも公開されています。こちらも発売日の変更はなく、4月21日となっています。
後は倉庫に眠っているスティールダイバーの早期発売が待たれます。
追記
任天堂のCMは本日から再開しています。
3/21~3/27のゲーム売上
2011年03月31日
東日本大震災の影響で相次ぐゲームの販売延期の中、いち早くCMを復活させ発売日の変更も行われなかったスクウェアエニックスのファイナルファンタジー4 コンプリートコレクションの販売本数が10万本を超え、週販1位を獲得しました。
このソフトは過去にもPS・GBA・DSなどでリメイクがなされていますが、今作はWiiウェアで配信されていた「ジ・アフターイヤーズ-月の帰還-」と、それを繋ぐシナリオが追加されているため魅力的な作品に仕上がっています。但し、追加されている2作品のシナリオは本編ほどボリュームはありません。
2位は新作不足の最中、その間隙を縫うように販売本数を上積みしている真・三國無双6です。この調子ならハーフミリオンも視野にはいるのではないでしょうか。
さて、その一方でやや販売が鈍化してきているのがニンテンドー3DSです。本体の販売台数は5万台にまで落ちてしまいました。新作ソフトが延期になっている影響もあるのでしょうが、震災以後約3週間もの間、3DSのCMを流しておらず、全く周知することが出来ていないことが最も影響しているのではないでしょうか。
ソフトにしてもレイトン教授と奇跡の仮面やNintendogs+catなどは、専門誌などで情報を得るヘビーユーザーよりも、CMや口コミで購買意欲の駆られるライトユーザー向けにマーケティングされていただけに、販売本数は想定よりも伸びていません。
巨額を投じるCMの費用対効果がこんなことで改めて証明されてしまったのは皮肉なことです。
本体売上シェア一変
2011年03月25日
東日本大震災の影響はゲームの発売延期にのみならず、本体の売上にも多大な影響を及ぼしています。
まずは先月発売したばかりのニンテンドー3DSですが、相次ぐソフトの発売延期、本体のCMの自粛の長期化などがモロに影響し、発売4週目にして週販6万台まで落ち込んでしまいました。この2~3日でAC及び震災に関するCMの割合が激減していますので、任天堂もそれに倣ってそろそろCMを復活させても良いのではないかと思います。少なくとも嵐の本体CMとNintendogs+catsのCMをしたとしても、不謹慎さはかけらも感じられないでしょう。
Wiiは発売5年目にして初めて週販で1万台を割りました。しかし、こちらは震災の影響は少な目で、どちらかと言えば元からの新作ソフト不足が原因と言えます。それでもCMの自粛やパンドラの塔やアースシーカーなどのソフトの発売延期の影響が全くないとも言い切れません。
一方、PS3は数を伸ばしています。こちらは本体の修理が休止になった関係で、壊れた本来を修理再開まで待てないユーザーが2台目・3台目の本体を買う買い換え需要によるものだと思われます。修理再開が先送りになればなるほど買い換え需要が促進され、見かけの普及台数が増えますので、経済効果という意味ではプラスに働く可能性がありますが、果たして‥‥。
PSPに関しては一進一退ですが、モンスターハンターポータブル3rdのCM再開がかなり早かったこともあり、需要は高まっています。但し、再び本体が品薄なため、販売台数の上積みは出来ず、更に本体修理が止まっていますので、買い換え需要もままならない状態になっています。
いずれにしても様々な影響がありますが、取り敢えず一刻も早いCMの復活、流通の正常化、サポートの再開を果たして欲しいところです。
ゲームソフト 延期ラッシュ
2011年03月24日
東日本大震災の影響で3月17日以降に発売されるソフトが相次いで発売延期に見舞われています。3月といえば年度末にあたるため、売上を駆け込み敵に計上するため、発売されるソフトの本数は平月よりも多くなる傾向にあり、それが延期となれば決算にも当然影響を与えます。ところで、何故発売延期になっていったのでしょうか。
1,震災・津波・メルトダウンを連想させるゲームを避ける
例えゲーム性に問題が無くても、少しでもこれらを連想させるような内容なら強烈なバッシングを受けてしまう業界ですので、それを避けたいと思うメーカーも少なくないでしょう。その影響をもろに被った絶体絶命都市4は発売中止を決定しました。それ以外のソフトもそのテーマの度合いにもよるでしょうが、数か月は延期されると思います。
2,流通が正常化するまで待つ
三陸地方を中心に流通がかなり混乱しています。そのため、折角発売しても発売日に商品が届かない店が多数発生する可能性もありますし、ソフトの発送のお陰で他の生活必需品の到着の更なる遅れも誘発しかねません。そのため発売時期を見合わせています。
3,CM自粛による影響 宣伝による周知がなされない中で発売したとしても売上には結びつきません。それならCMを再開できる時期まで発売を延期にした方が良いと判断するでしょう。ただ、前回も申しましたが、極度に自粛しているのは経済活動に良い影響は与えませんので、震災12日が経過しても7割方ACというのも改めた方が良いと思います。
尚、ACのCMはスポンサーの意向で差し替えられていますので、広告費はテレビ局に支払われています。
4,どさくさに紛れた延期
開発の遅れなどでの延期です。これは年度末にねじ込むつもりでしたが、ねじ込むにしても完成度が低いため延期になってしまうソフトです。このケースは毎年一定量あります。今年は明らかにこのパターンのものも存在しますが、どさくさに紛れたものは判断しかねます。
5,単なる自粛
この時期にゲームを発売すること自体不謹慎、って思われないように自粛している可能性もなきにしもあらずです。ってかそこまで過敏にならなくても良いと思うんですけどね。
他に部品が調達できないって理由も考えられますが、ソフトウェアだけに限って言えばその可能性は皆無ですので、今回は除外です。
経済活動
2011年03月16日
東日本大震災は津波などの被災者だけでなく関東での電力供給、原発溶解問題など、様々な影響を与えています。それは当然ながら経済活動にも及んでいて、地震発生日以降、僅か2営業日で16%以上株価が下落しています。本日の日経平均は反発していますので、この下落が一時的なものなら問題ありませんが、恒久的に続くとなると企業の相次ぐ倒産などが避けられません。
一昨日、昨日の記事でも述べていますが、営業時間の縮小、オンラインゲームの停止、ゲームの発売の延期などが相次いでいます。電力供給の関係などで仕方がないところもありますが、個人的には無闇にそのようなことを行っていますと、経済損失を発生させますので、その結果、景気の悪化→税収の減少→復興の遅れに繋がるのではと考えています。
当然、法律的のみならず倫理的に問題があるものを売れとまでは思いませんが、敏感になりすぎて萎縮しても良いことはそれ程無いのではないでしょうか。元々ゲームは様々な誤解のされ方をしていますが、ここは経済活動を活発にして、それが巡り巡って1日でも早い復興に役立つことになるだろう、と胸を張って頂きたいと思います。
ところで、電力不足の回避のために「パチンコ屋を閉めろ」という意見が見受けられますが、私の経済理論から言えばその意見には反対です。但し、屋外のネオンは不要(営業中の看板を出せばいい)ですし、店内照明もスロットコーナー程度に落としてもパチンコの遊戯は出来ますので、その程度の配慮は必要です。これは繁華街でも言えることです。
また、工場の操業については、毎日のように数時間の停電に備えるために、その停電予定時刻だけでなく、その後の立ち上げ時間などを考慮すれば非常に非効率になります。ですので、3日営業→1日停止などのスケジュールを立てられる施策が必要だと思います。
あと、節電を呼びかけているテレビ局の照明の照度が全く落ちていないのはどうかと思います。スタジオ内で稼働しているテレビカメラの台数が減っている感じもしませんし。いくら23区の大部分が停電対象外だとはいえ、あまりの非協力的な態度に辟易しています。
発売日 相次いで延期など
2011年03月15日
先日は地震の影響が販売店やアミューズメント施設、オンラインゲームに及んでいることを書きましたが、この影響は発売予定のタイトルにも及んでいます。
まずはPS3用ソフトとして発売予定の絶体絶命都市4ですが、発売中止となってしまいました。ゲームのテーマに津波や炉心融解などが入っているからだということなのらしいですが、それらのテーマを茶化しているわけでなく、いかにして都市を救うのかという観点で進めるゲームなだけに残念です。
また、2日後の3月17日に発売予定のPS3用ソフトのモーターストーム3とPS3用ソフトの龍が如くOF THE ENDが共に発売延期となりました。こちらも微妙に避けたいテーマだと言うことですが、既に小売向けに発送されているものも多いので、それを知らずに売るところが出てくるのではないかと思います。
また、未確認ながらXbox360用ソフトのドラゴンエイジ オリジンズ アウェイクニングも延期になるようです。また、延期ではないのですが、ニンテンドーDS用ソフトのパワフルゴルフが出荷の遅れのため、発売日に店頭に並ばない店が多くなりそうです。
特に龍が如くはお店にとって3月17日発売のソフトの中では最大の売上を期待できたソフトなだけに小売店側もショックでしょうが、それ以上にセガの決算の影響は計り切れません。
追記
ニンテンドー3DS用ソフトとして発売予定だったスティールダイバーも延期となりました。任天堂は発売直前に無期限延期や発売中止にする例も多々あり、ゲームボーイウォーズアドバンスに至っては9.11の影響で3年以上発売を延期したこともありました。個人的には期待していたソフトなだけに残念です。
東日本大地震
2011年03月14日
3月11日に発生した東日本大地震は想像を遙かに上回る出来ことに動揺を隠し切れません。幸い私はあまり影響のないところに住んでいますし、親戚も津波の被害のあったところには住んでいませんでしたが、3日が経過しても未だ被害の全容がどの程度なのかもわからない状態ですので、被害に遭われた方々の悲痛は察することしかできません。
亡くなられた方のご冥福を申し上げると共に、行方不明者が一人でも多く助かることを願うばかりです。
その一方、福島第一原発などの停止を受けて関東1都8県では輪番停電が実施されます。皆様には輪番停電が実施される世帯をひとつでも減らすべく、節電してくださいますよう、宜しくお願い致します。
例えばエアコン・電気床暖房の設定温度を下げたり、テレビを大画面で見るのではなく携帯電話のワンセグで見るようにする、間接照明は落とす、待機電力を減らすため使っていない電化製品のコンセントを抜いておく等々、個人でも出来ることは多くあると思います。
この影響は当然ゲーム業界にも波及しています。アミューズメント施設や販売店では一部店舗で休業や営業時間の短縮を行っていたりしています。
また、サーバーを首都圏においているオンラインゲームでもコーエーテクモ(信長の野望 Onlineなど)、コナミ(メタルギアオンライン)、スクウェアエニックス(ファイナルファンタジー14など)が1週間程度サーバーを停止します。(状況により更に伸びる可能性があります)
尚、中部電力・北陸電力以西では節電の必要はありません。東日本と西日本では周波数が異なりますので、電力の融通が殆ど出来ないからです。(融通できるのは周波数を変換することの出来る100万kw、東京電力管内の電力需要の僅か2.4%程度です)
パズルボブル レビュー
2011年02月28日
ニンテンドー3DSと同時発売されたソフトのひとつに、「とびだす!パズルボブル 3D」がありますが、今回レビューするのは残念ながら3DS用ソフトではなく、遡ること16年前に発売されたスーパーファミコン用ソフトのバブルボブルです。
1人プレイは、全100ステージとそこそこ長丁場ですが、1ステージ2秒~2分程度でクリアできる上、ゲームオーバーになってもそのステージから何度でもコンティニューが可能ですので、3時間もあればクリア出来ました。
ただ、私は発射されたバブルが目測と異なることが多々あり、あまり楽しめませんでした。特に反射させるときはダメ元でやっていたくらいです。同じ問題はビリヤードでもあるのですが、ビリヤードだとじっくり考える時間がありますが、このゲームはそういうわけにはいきません。常にガイドが出ている状態なら良かったのですが。それに発射台の方向の振り幅が大きいと、時間がかかってしまうのもいただけません。
2人プレイは実力差のない人との対戦は楽しめますが、実力差があると今ひとつです。一応ハンデの設定が可能なのですが、ハンデをきつくすると爽快感に欠けてしまいます。
3DS版ではその辺りが改良されて、遊びの幅が広がれば楽しめると思います。が、公式サイトのやる気の無さに幻滅です。どんなゲームなのか、を知るために折角サイトを見に来たとしても、パズルボブルを知らない方はルールを理解することは出来ないでしょう。メーカーはもう少し周知徹底の努力をして貰いたいものです。
シリアルナンバー 増桁
2011年02月25日
クラブニンテンドーではニンテンドーDS用ソフトやWii用ソフト等を購入したり、アンケートに答えたりするとポイントを溜めることが出来ます。そのポイントを一定数溜めると様々な特典(特に非売品アイテム)を貰うことが出来ます。そのクラブニンテンドーがニンテンドー3DSの発売前にちょっとしたリニューアルを見せています。
購入したときにシリアルナンバーを入力する必要があるのですが、3DS用ではそのナンバーの桁数が16桁から20桁に増えることが判りました。
16桁ではナンバーの枯渇の可能性があるための処置だと思います。と言っても、現状の桁数でも1000垓(1垓=1兆の1億倍)以上組み合わせがありますので、とても枯渇するような事態に陥らないと単純に考えてしまいがちですが、実際にはチェックデジットのために1~2桁を、不正入力の防止のために数桁を暗証番号のように使用しています。また、ソフト固有の番号を4桁に割り振っていますので、自由に使える領域の組み合わせが枯渇する可能性が出てきた、という認識の方が正しいでしょう。
今のところDS用とWii用は引き続き16桁で運用されることがアナウンスされていますが、今後DS用とWii用が20桁に移行する可能性も十分あり得ます。
一般利用者にはシステムのことは直接関係ありませんが、入力桁数が20桁に増えますので、少々不便になってしまいます。
因みにニンテンドー3DS本体のポイントはWii本体と同じ80ポイントとなっています。
回顧 燃えろ!!プロ野球
2011年02月23日
プロ野球ファミリースタジアム(以下ファミスタ)が発売1か月で100万本(最終的な出荷本数は205万本)を超えるヒットを飛ばしたのをうけたのかどうかは判りませんが、ファミスタが発売されてから僅か半年で燃えろ!!プロ野球というソフトがジャレコから発売されました。このゲームは最終的に150万本以上の売上があり、ダントツでジャレコ史上最も売れたソフトとなりました。
このソフトが発売する少し前に全ソフトを3割引で売るゲーム専門店が登場しました。当然のようにこのソフトも3割引で売ることが大々的に広告に載りました。5500円のソフトが3850円で買えるわけですから、小遣いやお年玉で購入代金をやり繰りしていた私にとっては大きい差額です。
ところが、開店1時間前に行くとそこには既に長蛇の列が!!その店は小学校の校区で言えば4~5も離れているところにも関わらず、顔見知りの同級生の顔もちらほらといてました。お店側も決して少なくない数(150~200本ぐらいと思われる)を用意していたようですが、全く足りず、結局買うことが出来ませんでした。
その後買えなかった人(特に子連れの親)からは非難が殺到しました。「もっと数を用意しろ」「予約を受け付けろ」等30分くらいの押し問答がありましたが、結局次回入荷時期や数が未定なので受け付けられないということになり、一応騒動は収まりました。子供ながらに大人げないなぁと思ったものでした。
その翌週も買えなかったので、「同じ系列のもっと大きな店舗ならもっと沢山仕入れているだろう」と思い、発売1か月後に電車でそこに向かうことになりました。今度も1時間ちょっと前には到着予定だったのですが、発売1か月後なら飢餓感も収まっているから大丈夫と踏んでいました。
しかし、思いも寄らぬ誤算が発生しました。なんと電車に乗った直後にお金を落としたことが発覚!慌てて電車内を探すも見つからず、急遽電車を降りてUターン。家に帰り、お金を工面しました。当然駅から家までの間も探しましたが見つかるわけがありません。
その後再度電車に乗りましたが、今度は駅に着いた直後に履いていたサンダルの緒が切れてしまったのです。駅から店までは1kmほどありますので、このままでは歩けません。結局近くに落ちていたビニール紐で応急処置をして店に向かいましたが、着いたのは開店5分後。‥‥またもや買えませんでした。
みすぼらしい格好な上、お金お落とし、ソフトも買えず、帰りの電車では涙を堪えていました。
結局、その日の夕方に、デパートで売っているのを発見し、定価で購入しました。私にとって最も悪い思い出のあるソフトとなりました。
世間一般的にはバントでホームランが打てたり、10円買取、50円販売の扱いを受けたりして、クソゲーのように言われていますが、私はそこまで酷くはないと思っています。
投球の高低や走行の慣性の概念を取り入れた意欲作でもありますし、バグは多い物の、進行不可能なバグはなく、ゲームも普通に操作して楽しむことが出来ます。
少なくとも一人では到底クリア出来なさそうなドルアーガの塔やたけしの挑戦状、当たり判定がおかしいドラゴンボール神龍の謎や目測の掴めないスーパーリアルベースボールよりは遙かにマシなはずです。
燃えろ!!プロ野球 概算プレイ時間:35時間
クラブニンテンドー バッジセット
2011年02月14日
2010年度のクラブニンテンドーのプラチナ特典をスーパーマリオブラザーズ25周年記念限定オリジナルバッジコレクションにしていたのですが、それが無事到着しました。
クラブニンテンドーからのメールでお届け予定日が2月11日~17日となっていて、こういう時って私は大概遅めに受け取ることが多いのですが、今回は珍しく最速の11日に配達がありました。が、運悪く不在で受け取ることが出来ず。結局1日遅れで受け取ることになりました。
しかし、「定形外郵便物orメール便で送ってきたなら手渡しの必要がないのでは」と思っていたのですが、郵送はポスパケットというサービスで送っていて、特定記録簡易書留の中間的なもの(配達先に手渡しで郵便物を渡しますが、領収印は不要)となっています。
さて、実際受け取ると27×25×3.2cmと想像以上に大きく、「過剰梱包では?」という疑念と共に外箱を開梱しました。
「でかっ!」
そうなのです。外箱の内側はすぐに商品になっていて、クッション材などは入っていませんでした。缶バッチの直径は3.5cmなので、普通に考えればそれくらいの大きさになることは容易に想像できたはずなのですが、実物を見るとやはりでかいです。
バッジは25種類ありますので、色んなところに付けて楽しむのも一興なのですが、箱のデザイン、特にバッジとケースが一体となった面が格好良く、取り外すのが勿体ないです。250ポイントでもう一つ手に入れることが出来ないかなぁ。
ゲーム機もリサイクル義務対象になる可能性も
2011年02月10日
環境省は、これまで回収・再生利用の義務がなかった携帯電話やゲーム機などの小型家電のリサイクル制度を創設する方針を固めました。
現在はテレビ・エアコン・冷蔵庫・洗濯機・パソコンなどが義務づけられていますが、それらは重量ベースで凡そ2/3程度を占めています。しかしそれだけでは、ゲーム機や携帯電話等にふんだんに使われているレアメタルの回収が覚束無いため、小型家電製品もリサイクルの対象とする新制度が必要と判断されました。
個人的には、ゲーム機に限って言えば手元に残っているハードはいずれも稼働品ですので、リサイクルに出すことはありません。って思っていましたが、よくよく考えるとサテラビューが残っていました。既に配信が終了しているので、どう考えても要らないですね。
また、壊れて買い換えることが良くあるPS2やPSPはリサイクル向きと言えるでしょう。(本来は修理が妥当なのですが、あと数千円出せば新品が買える修理代が発生しますので、ユーザー心理としては買い換えを選択しても仕方がありません)
他にもAV機器やオーディオ機器、ドライヤー、電子レンジ、掃除機などが対象として検討されていますが、その法案が通って施行されるとしても、早くても2013年からとなります。
コーエー と テクモ 歴史に幕
2011年02月08日
コーエーテクモホールディングスは、傘下のコーエーテクモゲームスがコーエーとテクモを2011年4月1日付で吸収合併すると発表しました。
2009年にコーエーとテクモが経営統合した際に会社組織を一新させて誕生したグループでした。それ以降はコーエーテクモゲームスが販売を担当しているため、消費者にはこの名前が浸透しつつありますが、開発会社としてのコーエーとテクモはその傘下として残っていました。しかし、更なる経営効率化を目指し、コーエーテクモゲームスがその2社を吸収することになります。
2社はいずれもファミリーコンピューターのサードパーティとして参入するなどの老舗でしたが、テクモは25年の、コーエーは光栄マイコンシステムとしてパソコン事業に参入して以来30年の歴史に幕を閉じます。
2010年第3四半期の決算ではゲーム事業が大きく足を引っぱる形で純損失を計上してしまいましたが、組織のスリム化により来期は改善するのではないかと期待しています。
ファミ通WAVE 休刊
2011年02月02日
エンターブレインは月刊で発売しているDVD付ゲーム雑誌のファミ通WAVEを3月30日発売の5月号をもって休刊することを発表しました。
ファミ通WAVEは2000年9月に創刊されましたが、10年半の歴史に幕を閉じることとなります。創刊される頃から再生機器の主流がビデオテープからDVDに移行しつつあったこともあり、ゲームの内容を映像で紹介するというスタイルも読者に支持されていましたが、近年はインターネット環境が発達したことで動画配信が定着したことにより、発行部数が伸び悩んでいたものだと考えられます。
時代にあったものが新たに作られ、時代にそぐわなくなってきたものが廃されるのは、市場の摂理上仕方のないことです。とは言え、ファミ通PSP+PS3に次ぐ廃刊(表向きは不定期刊としていましたが、MHP3rdをはじめとしてた情報を満載出来る時期でさえ発行していませんでしたので事実上廃刊でしょう)ですし、定期購読を募っていた最中の廃刊劇は計画性の無さを露呈しているのではないでしょうか。それとも逆に定期購読でテコ入れを図ったのでしょうか。
尚、定期購読者には5月号の発送後に返金の方法をエビテンから連絡があります。
ところで、基幹誌の週刊ファミ通は大丈夫でしょうね?一説には(公称は50万部ですが)実売20万部を割っているといわれているだけに、少々不安です。
回顧 ファミリージョッキー
2011年01月24日
ファミリージョッキーが発売される前にこのゲームの記事がファミマガ(ゲーム雑誌)に載っていましたが、その時は「面白そうかな?」という程度でしかありませんでした。競馬自体は興味が全くなく、購入対象としては見てませんでした。
ところが、発売を間近に迎えた4月19日(日)に、近所のデパートに行ったときに偶然の出会いがありました。このデパートではファミコンの試遊台が壁際に3つあり、休みにもなると、子供の溜まり場としてそこそこ賑わっていました。ただ、この試遊台で遊べるソフトは最新のソフトではなく、発売2~6か月経過した定番ソフトが遊べるようになっていました。当時は月十数本程度しか新作ソフトが出ていませんでしたので、古さを感じることはなく、溜まり場として溢れかえることもない、居心地のいい場所でした。但し、校区外なんですけどね。
ところが、ファミリージョッキーは発売前にカウンターに設置されるという異例ぶりです。その時は一人の子供が遊んでいましたが、私が覗いているのを感じるとリセットボタンを押し、「これ2人プレイも出来るからやってみる?」と誘ってくれました。それから夢中になること1時間半。気がつけば定価にもかかわらずそのまま予約をしてしまってました。
このゲームは“ファミリー”と冠しているだけあって、複数人で遊ぶのに向いています。馬券を買えるシステムはどうなのかと思いますが、プレイヤー以外(3人目やリタイアした人)でも楽しめる仕組みとしてはアリだと思います。今のCERO基準で全年齢対象になるのかどうかは定かではありませんが。
しかし、このゲームで勝率を上げる、天皇賞まで勝ち残ってエンディングを迎える、というように、本格的に攻略するとなると一人プレイの方が良くなります。このゲームではスタミナを回復したり、ジャンプ力を強化したりするパネルがコース上にばらまかれていますが、2人プレイだと、それを分け合ってしまうので強化することが出来ません。実は私はそれを知らず、どんなに頑張ってもサクラダモンショウで力尽きてしまっていました。その数年後、何気に再びファミリージョッキーをやり始めると、何回かの挑戦で初のGIに辿り着き、その勢いそのままに何回かプレイして漸く天皇賞まで辿り着くことが出来ました。
一人プレイでじっくり攻略、2人プレイで協力or対戦プレイ、3人以上でワイガヤプレイ、と様々なスタイルで楽しむことが出来ます。
ファミリージョッキー 概算プレイ時間:30時間
ハドソン 終焉
2011年01月21日
と言ってもハドソンという会社がすぐに無くなるわけではありません。
ただ、ハドソンの資金繰り悪化を期にコナミの子会社(コナミによるハドソンの株式保有比率が50%超)になっていましたが、この度株式交換で完全子会社(コナミによるハドソンの株式保有比率を100%)にすることを発表しました。これによりハドソンはジャスダック市場から上場廃止となります。今後のハドソンは成長が著しいソーシャルゲームやスマートフォンの分野での取り組みに比重を置くことになりそうです。
1980年代はファミリーベーシックやPCエンジンの設計・開発に携わるなど、開発力の高さを武器に謳歌していましたが、これも時代の流れなのでしょうか。
ハドソンは「桃太郎電鉄2010~戦国・維新のヒーロー大集合!の巻」を「みんなのおすすめセレクション」として2800円で好評発売中ですが、今後桃太郎電鉄シリーズやボンバーマンシリーズがコナミブランドで発売されるとなると、やや違和感があります。
出来ればハドソンブランドを残して欲しいのですが、発売元としてハドソンブランドを残すと余計な宣伝広告費を費やしてしまう、というのであれば、せめて開発元として残して欲しいと思います。
富士通 裸眼3Dパソコン
2011年01月14日
富士通は2011年春モデルの1つとして、専用メガネなしで3Dコンテンツが視聴可能なグラスレス3Dパソコンを発売することを発表しました。価格はオープンプライスですが、店頭予想価格は26万円前後になる模様です。発売日は2月25日の予定となっています。
このPCの性能はなかなかの物ですが、その中でも3Dパソコンを大々的に謳っていることもあり、ディスプレイは23型のスーパーファイン液晶で、解像度もフルハイビジョンの1920×1080ドットと申し分のない仕様となっています。
ところで、この翌日にはニンテンドー3DSの発売が控えています。まさか3DSの刺客!?なんて穿った考えが頭を過ぎりましたが、訴求する購買層が異なりますし、価格にあまりの差があります。どちらかと言えば3DSの発売に乗じてニュースなどで取り上げてもらい、露出度を上げようという算段ではないかと思います。
昨年には東芝からグラスレス3Dテレビが発売されましたし、今年は裸眼3D普及の年になるのではないでしょうか。
年始の売上ランキング
2011年01月13日
メディアクリエイトが1月3日~9日の国内ゲームソフトの売上ランキングを発表しました。それによりますと、モンスターハンターポータブル3rdが5週連続1位を獲得し、年末商戦の勢いも手伝って400万本に王手をかけました。余程のことがあっても翌週には到達します。
2位にはドンキーコングリターンズが入り、累計70万本を売り上げています。4位のポケットモンスターブラック・ホワイトはついに累計500万本を突破しました。6位の二ノ国 漆黒の魔導士は累計40万本を突破していますが、消化率は7割に満たず、お年玉需要も終わりましたので、そろそろ在庫が重たい時期になってきました。また、いつの間にかマリオカートWiiが300万本を突破しています。
ハードの売上ではPSPが2万台に落ち込んでいます。もしPSP新米ハンターズパックのために作り溜めしているのであれば、先日の懸念は悪い意味で当たったことになります。もし正月休みなどで工場をフル稼働させていないのだとしたら‥‥ショップによってはわざわざ海外のPSPを仕入れているところすらありますが、さぞ憤っていることでしょう。
その一方で、PS3の本体は売れまくっています。しかもソフトの売上ランキング内のPS3ソフトの合計の倍近くの本体が売れています。遅らせながらのトルネ特需でしょうか?まさか一時期のPSPと同じハック特需、ってことはないとは思いますが、プロテクトが破られると本体が売れるという傾向がPSP、PSPgoと重なるため、その可能性も否定できません。
任天堂の底力
2010年12月16日
今年の年末商戦はモンスターハンターポータブル3rdやテイルズ オブ グレイセス エフ、グランツーリスモ5等、PSW側に話題の新作が集中しているため、今年こそは売上でもPSW側に分があると思われていました。ですが、12月6日~12日の1週間のみの集計ですが、思わぬ結果がメディアクリエイトの調べで分かりました。
ニンテンドーDSとWiiのソフトがベスト20の内16タイトルを占めました。しかも、ポケモンを除く任天堂は全体の半数、10タイトルを占めています。一方のPSPとPS3は僅か4タイトルと振るいませんでした。
中でも気になる動きをしているのがマリオスポーツミックスです。2週目で微減に留めただけでなく、3週目で週販を2週目よりも増やしています。個人的に良くて年内30万本弱を予想していましたが、これなら楽々クリアしそうです。
それだけでなく、初登場したドンキーコングリターンズと、2週目のマリオvs.ドンキーコング 突撃!ミニランドを除く8タイトル全てで先週の週販を上回っています。今後クリスマスに向けてどれだけ伸ばすか気になるところです。
また、スーパーマリオコレクション スペシャルパックは安価なことも手伝って70万本を悠々突破しています。これは年内は無理だとしても、累計でミリオンは充分射程範囲内と思います。
逆に二ノ国 漆黒の魔導士は60万本出荷がアナウンスされていますが、消化率3割とやや重めです。CM露出が少ないような気がします。少なくとも私は9月頃の方がよく見ていましたが、あの頃にCMをしてもライトユーザーが予約をしたり、発売を心待ちにしたりすることは難しいでしょう。再度CMを投下して認知してもらう必要があると思います。
法人税減税
2010年12月14日
法人税が5%程減税されることが発表されました。これにより内需拡大が期待されています。そうなると、ゲームを始めとした趣味に割けるお金も増えることになります。が、実際にそう上手いこといくのでしょうか。私は甚だ懐疑的に見ています。
ソニーは様々な減免処置を駆使して節税し、実際には6%程しか法人税を納めていません。都市銀行に至ってはこの数年来法人税を納めていません。これじゃあ法人税を減税しても効果がありません。
一方、任天堂は粛々と多額の法人税を払っていますので、法人税の減税にメリットがありそうですが、給与水準も上場企業の中ではトップクラスの上、配当性向も非常に高いので、法人税が減税されても一部が配当に回るだけで、残りが内部留保となります。他の儲けている企業に至っては給与で還元することなく溜め込むだけになる可能性が高く、内需拡大にならないだろうと予想します。
そもそも法人税は利益を上げている企業に対して課せられるものです。儲けている企業が法人税を減らし、本当に内需拡大を目指すなら、残業手当を支払う、ボーナスを業績連動で支払う、取引企業に値下げ圧力をかけない等、自社で出来ることをすればいいだけのことです。
トヨタやNTT等の大企業が1・2社だけでも、それを率先して利益の半分をそれらに割り振れば、それだけで兆単位の規模の経済効果がすぐに現れますよ。まぁ、絶対にやらないでしょうけど。
パックマンの価値
2010年12月13日
近年携帯電話の高性能化の恩恵を受けて携帯電話でも様々なゲームが出来るようになりました。当然そこに商機を見いだす企業も存在し、その筆頭のグリーとモバゲーを運営する会社は市場独占を狙いゲームの囲い込みをするまでになりました。
その触手は大手ゲームメーカーにも及び、パックマンやゼビウス・ファミスタを擁するバンダイナムコゲームスも供給を開始しました。供給自体はレベルファイブやスクウェア・エニックスも行っているし、市場拡大という観点では問題有りません。しかし、パックマンやゼビウス・ファミスタといった看板ソフトを無料で提供しているところが問題なのです。
実際には運営会社から幾ばくかのお金がバンナムに流れているので、メーカーとしては問題ない、とバンナムは思っているのでしょう。しかし、ユーザーは無料で遊べていますので、今後「この程度のゲームなら無料で遊べて当たり前」という考えが当たり前になってしまいます。当然バーチャルコンソールなどで数百円を払うことすら“損”だと思うようになるでしょう。
じっくり課金していけば恒久的にソフトの資産価値を維持し、ある程度の収益を維持できる可能性が高かったにもかかわらず、目先のお金に目が眩み、客寄せパンダの道具としてブランド価値を毀損した罪は重いでしょう。
パラメータ弄り
2010年12月09日
唐突ですが、私は時間・やる気・アイデアが有ればゲームを作ることがあります。今まで数個作り、そのうちの幾つかは内々で留めておくのも勿体ないので、世間に公表しています。一番楽しまれているモノは(無料ですが)数万ダウンロードを記録しているので、そこそこの需要があったと自負しています。当たり前ですが、一人で片手間に作っているモノばかりですので、見易さには注意を払ってますが、絵には全く力は入れていません。かなり前に作った馬のアニメーションなんて悲惨なモノです。
そんな中、10年ちょっとかけて作っていてまだ完成していないものがあります。ジャンルは、‥‥まだ秘密ですが、時代が多少変化してもあまり陳腐化しない類のものとだけいっておきます。過去の作品とは異なり、シナリオが重要となっているのですが、そのシナリオは当初の予定をやや超える33万文字程になってしまいましたが、リアリティをもたすために修正の他、もう少し肉付け+拡張する必要が出てきて、概算であと3割ほど追加する必要が出てきました。まだ暫く完成の目処は立ちません。
それ以外にパラメータを弄っているのですが、それだけでやたら面白のです。パラメータといっても直接表に出ないし、1や2違ったところで作り手ですらそれ程差は感じられないのですが、それでもその微妙な調整が楽しくて1日2日(5・6時間以上)がアッという間に過ぎてしまいます。
こぢんまり作ってい手もこれですので、ポケモンみたいに多くのわざ・モンスター及びその組み合わせみたいに入り乱れると、途方もない調整が必要になってきます。しかし、調整を際限なく続けていると“いつまで経っても発売できない=開発費などを回収できない”ので、ある程度で折り合いを付けないといけません。
幸い私の場合、開発費を回収したいとは全く思っていませんので、これからものらりくらりと作っていきたいと思います。
さて、完成はいつになる事やら。
パナソニックの携帯ゲーム機
2010年12月06日
パナソニックは2012年に北米でオンライン用の携帯ゲーム機を発売することを公にしました。この携帯ゲーム機の名前はジャングル(仮称)で、折り畳み式でキーボートとタッチパネルを搭載しているとのことです。また、OSはグーグルが開発したAndroidが搭載されていますので、携帯電話などで開発されているゲームなどとの親和性も高そうです。
ところで、パナソニックといえば1994年に「3DO REAL」でゲーム市場に電撃参入しました。
しかし、ソフトが売れてもロイヤリティ収入がありませんでしたので、ハードで収益を見込める価格設定をしなければならず、そのお陰で8万円台の価格設定となったのが仇となり発売当初から大きく蹴躓きました。
更にその数か月後にプレイステーションとサターン等が相次いで発売されたことにより、アッという間に後塵を拝することになってしまい、3DO REAL IIで巻き返しを図るも、シェアは縮小する一方。結局、数年後には完全撤退を余儀なくされました。
現在ではゲームキューブの共同開発やWiiの部品供給で任天堂と良好な関係を築いています。
果たして、このジャングルが成功するのか、日本でも発売する可能性があるのか、気になるところが多々ありますが、如何せんPSPgoが惨敗しているだけに、この方向性のハードの雲行きは必ずしも明るくはありません。パナソニックにはその点も踏まえて、慎重な販売戦略を練ってもらいたいと思います。
タッチパネルもレッドオーシャンに
2010年12月03日
初めてスーパーファミコンで実装されたLRボタン、ニンテンドウ64で初めてゲーム機に採用されることが発表されたアナログスティック&振動パック、ニンテンドーDSで初めてゲーム機に採用されたタッチパネル、Wiiで初めて標準装備されたモーションコントローラー、これらは元々任天堂が発明したわけではありません。しかし、ゲームを遊ぶためのデバイスとして使うアイデアを発見したのは任天堂です。
その使い勝手の良さを認識した競合他社は後追いでその機能を採用しています。最近発売されたプレイステーションMOVEもその一つで、周辺機器のひとつとして発売しています。
ところで、タッチパネルといえばニンテンドーDS、ニンテンドーDSといえばタッチパネルと言えるほど切っても切り離せない関係で、当然ニンテンドー3DSにも採用されます。しかし、そのタッチパネルの新特許をソニーとマイクロソフトが相次いで申請していることが明らかになりました。
ソニーの特許は、「デバイスの背後にもタッチパネルを搭載するというモノです。裏側から操作することにより、指などで画面が隠れるという欠点を補う機能となっています。ただ、画面が透過していないとどこを操作しているのかイマイチ分かりにくいですし、透過していると画面が鮮明にならないという欠点があります。
一方のマイクロソフトの特許は、タッチパネルの表面を浮き上がらせるというものです。特殊なプラスチックに紫外線を当てることにより、タッチスクリーンの表面にボタンが浮き上がり、ソフトやその場面毎に異なったボタン配置を施すことが出来ます。紫外線が人体に影響がないのか、よく登場するボタン配置で画面焼け見ないな症状にならないのか、といった疑問がありますが、実用化されればなかなか面白そうな仕組みです。
タッチパネルもモーションコントローラー同様、いよいよ群雄割拠の時代に入りつつあるといったところでしょうか。
回顧 ドラゴンクエスト2
2010年12月01日
既に書いていますが、プロ野球ファミリースタジアムと一緒に、「ドラゴンクエスト2 悪霊の神々(以下DQ2)」も某デパートにて予約したので、発売日にゲット‥‥する予定でしたが、その日は買いに行くことが出来ませんでした。
ところが、その次の日学校では先に手に入れたクラスメイトが、サマルトリア王子に関することをまさかのネタバレ!まあ、自己顕示型の人間性だということは分かっていましたので、その程度の被害は想定済みなのですが。
結局1日遅れで手に入れて、早速スタート。しかし、最初は仲間がいない上に、主人公は回復魔法も使えませんので、スライムやおおなめくじ相手でも複数のモンスターに袋叩きの憂き目に遭いました。レベルを上げて突き進んでもゆうれいやキングコブラの攻撃力に翻弄されます。結局サマルトリアの王子が仲間になったのはレベル6になってから。今考えればえらいキチン野郎ですが、こんなものはまだ序の口です。
銀の鍵はレベル9、ムーンブルクの王女はレベル10、ドラゴンの角に至ってはサマルトリアの王子がベギラマを覚えてからだったので、主人公のレベルが19だったと思います。その後も満月の塔はレベル33、ロンダルギアへの洞窟はレベル38、迷いに迷ってやっと通り抜けたのがレベル42、そしてクリアは当然レベル50です。ここまで安全策で進んでおきながら、メガンテ等で10回ほど全滅しています。
DQ2は(当時のRPGの中では簡単な方ではあったものの)ドラクエシリーズ屈指の難易度を誇っていますが、それは戦闘だけに留まりません。初っ端の旅の扉のヒントがあるものの場所の目印が皆無なザハンの町、運ゲーに近い牢屋の鍵とラゴスのコンボ、山彦の笛がなければ見つけることが不可能な床に落ちている紋章等々、今の子供に何のヒントも与えずにこのゲームをさせたらほぼ間違いなく匙を投げるであろうヒントの少なさが難易度を大きく上げています。まぁ、初代ドラクエでも太陽の石や魔法の鍵は意地悪なところにありましたが。
あと、切っても切り離せないのが復活の呪文です。初代ドラクエでも20文字ありましたが、DQ2では最大52文字あります。書き間違いを防ぐために2回復活の呪文を書き写していましたが、その時間はおよそ5分。しかも2個とも書き間違いだったということもありました。ただ、復活の呪文の入力は単なる作業と化していましたので、LoveSong探してがループする前に入力し終わるかどうかという事もやっていました。
最近では難易度が大幅に下がった携帯電話版がありますし、世の中は便利になってます。それでもファミコン版はファミコン版の味があって、苦労の中でも楽しめると思います。
ドラゴンクエスト2 悪霊の神々 概算プレイ時間:50時間
ブラックフライデーは大盛況
2010年11月30日
任天堂オブアメリカ(NOA)は感謝祭とその翌日の金曜日(ブラックフライデー)を含む11月21日から11月27日の週におけるゲーム機の販売台数を発表しました。ニンテンドーDSは90万台、Wiiは60万台、計150万台となっています。
前年同時期はニンテンドーDSは100万台、Wiiは55万台でしたので、ニンテンドーDSはマリオ25周年記念のニンテンドーDSiLLの限定版や、オレンジ及びグリーンの新色ニンテンドーDSi本体といった新製品を発売したにもかかわらず前年割れとなっていますが、既に7年目に突入している上、ニンテンドー3DSの発売を来年に控えていることを考えれば上々の販売台数だと思います。一方のWiiも5年目となっていますが、昨年より台数を増やしています。
他にもXbox360のキネクトが発売1か月で世界累計250万台売り上げる等、久々に景気のいい話が飛び交っています。
日本でもモンスターハンターポータブル3rdを機に年末商戦を盛り上げてくれます。しかし、前年はスーパーマリオブラザーズWiiやトモダチコレクションなどのWミリオンソフトが複数有りましたが、今年は2番手、3番手が少し弱いだけにどこまで伸びるのかが気になるところです。
ゲームショップの生き残り
2010年11月29日
最近はゲームを買うのは、殆どがAmazonなどの通販で済ますことが多くなりました。一応家電量販店のゲーム売場を見たりすることもあるのですが、ポイント割引を勘案してもAmazonの方が安いことが多く、予約が簡単なので、家電量販店で買うことも少なくなりました。
そしてゲームショップとなると、それだけのために足を伸ばす程の用事があるわけでもないので、殆ど行くことが無くなってしまいました。昔は電気街などでゲームショップをはしごしたりしていたのに‥‥。
それでも15年以上懇意にしているゲームショップがあり、数か月ぶりにそこに寄ってみました。すると、カードゲーム売場が新設していてビックリ!商材として利益率が高いので取り扱っているところが増えていることは知っていましたが、このゲームショップは10坪程度の狭い売り場なので、カードには手を出さないと思っていました。まぁ、お店の判断にとやかく言いませんが、そのお陰でゲーム売場は更に狭細しくなってました。
更に、200~300冊あった中古の攻略本コーナーが無くなっています。攻略本は回転率も利益率も低く、最近はネットで攻略本よりも詳細な情報が溢れていますので、売上も右肩下がりでしたので、ある意味仕方がありませんが、ここでしか手に入らなかった掘り出し物があったりしてましたので、残念です。
ゲーム関係だけでなく、様々な小売店は大型化していき、出版界でもゲームの攻略本は利益が上がりにくい商材となりつつあります。今後更に専門的にすることで生き残りを賭けているところもありますが、ゲームの売上を見ても先鋭化しているゲームはほぼ例外なく右肩下がりで縮小しています。
今でもまだ客層拡大のチャンスが残っていますので、大胆な転換を模索するのも手なのではないかと思います。
テレビ レビュー
2010年11月16日
私事でありますが、エコポイントの駆け込み需要に乗っかり、ブラウン管テレビから地デジを見ることの出来る液晶テレビ(東芝REGZA 19RE1)に買い換えました。それに伴って、ゲーム用テレビを15年間愛用していた別のテレビからこの液晶テレビに変えました。
ゲーム用には特に設定を弄らずに、Wiiとコンポジットケーブルで繋いで電源をオン!すると、前のテレビと比べるとコンポジットで繋いでいるにもかかわらず、かなり鮮明で、特に微妙な色の差がわかり易くなり、Wiiスポーツリゾートのゴルフで更なる好スコアが目指せそうです。ただ、当たり前ですが、D端子に比べるとやや滲みはありますが、字が潰れるほどではありませんので、画面に近づいてあらを探すようなことをしない限りは気になりません。
因みにPS3などで小さな字に苛まれていましたが、これで解消されます。私は解消されましたが、だからといって、まだ小さなブラウン管でゲームをする環境のユーザーが多いのですから、そのユーザーに考慮しない小さな字のテキストを表示するゲームを迎合するわけではありません。
さて、液晶テレビでゲームをする上で問題になるのが遅延なのですが、このテレビにはゲームダイレクト2という機能が搭載されており、その遅延時間は僅か3/1000秒程度(メーカー公表値)に抑えられています。
あとゲーム以外にも言えることですが、このテレビのバックライトはLEDですので、明暗のコントラストがくっきりと表現されます。但し、消費電力がやや高めになるのが玉に瑕なのですが。
外付けHDDを取り付けるだけで録画出来るなどの機能もあるので、多少消費電力が高いことに目を瞑るのならこの大きさ(19型)なら一択です。しかし、価格もお手頃(3万円弱~3万円中頃)ということもあり、現在極度の品薄に陥っています。まぁ、来年以降にもっと良い商品が出てくるとは思うので、今欲しい訳じゃないのなら無理して買う必要はありません。が、個人的にはお薦めしたいです。
どうぶつの森かるた
2010年11月10日
クラブニンテンドーの話題が2日続きになりますが、クラブニンテンドーだけで手に入れることができる、オリジナルグッズと交換出来るアイテムのラインナップに、どうぶつの森かるたが新たに加わりました。交換ポイントは500ポイントですので、他のアイテムと比べると必要ポイント数は多いですが、読み札と取り札が各46枚と多く、装丁もオリジナル仕様だということを考えると、妥当なポイント数だと思います。
読み札の内容を見てみると、どうぶつの森の世界観が込められていて、お子さん達にも分かり易いのではないでしょうか。何故今更どうぶつの森なのか?という疑問もありますが、ニンテンドー3DSでも新作が発表されていますし、未だ根強い人気もありますし、かるたの素材としては最適だったのではないかと推察されます。これが好評ならマリオやポケットモンスターでもかるたが作られそうな気がします。
そういえば、ポケモンは現在のオリジナルグッズのラインナップにありません。過去にはラインナップにありましたし、人気作品ですので、需要は十分あるはずなのですが‥‥ポケモンセンターなどとの兼ね合いなのかも知れませんが、そろそろラインナップに再登場して欲しいところです。
クラブニンテンドー プラチナ2010
2010年11月09日
本日クラブニンテンドーより「2010年度プラチナ会員特典のご案内」の通知がありました。
これによりますと、今年のプラチナ会員の特典は「オリジナルハンカチセット」と「オリジナルバッジコレクション」と「クラブニンテンドーカレンダー2011 2冊セット」の3種類から選べるようになっています。昨年はゲーム&ウォッチのみで選択肢がありませんでしたので、そういった意味では今年の方が良さそうです。
オリジナルハンカチセットはスーパーマリオ25周年記念限定のハンカチセットで、スーパーマリオのオープニング画面にマリオの刺繍をあしらった白地のハンカチとスーパーマリオのキャラクター達がプリントされた赤地のハンカチとルイージの刺繍があしらわれた緑色(裏は茶色)のタオルハンカチ(フェイスタオル)の3点セットとなっています。ハンカチは1辺45.7cm、タオルハンカチは1辺25cmと実用的な大きさです。
オリジナルバッジコレクションも、スーパーマリオ25周年記念限定として25種類の缶バッチがセットになっています。また、缶バッチが入っている箱も6分割することが出来、箱の向きを変えて並べると、様々な図柄が登場します。缶バッチの大きさは直径3.5cmと意外に大きく、鞄などに装着するにしても、箱ごと展示にするにしても、彩り豊かになることでしょう。因みに25種類の内訳は以下(一番下に記載)の通りです。
もう一つのクラブニンテンドーカレンダー2011は一昨年までとさほど変わりはありませんので割愛しますw
そして、今年一番の目玉はこのプラチナ会員特典を各250ポイントで交換することが出来るということです。プラチナ会員特典を2種類以上欲しいといった要望を取り入れたこの仕組みは大いに歓迎出来ます。しかも、ポイントでの交換は、2010年度プラチナ会員に限定していますので、希少性が失われることもありません。
尚、プラチナ会員特典は同じものを複数もらうことが出来ません。つまり1つはプラチナ会員特典で貰えますので、交換出来るのは(500ポイントで)2つまでとなります。
25種類の内訳(順不同)
マリオ・ルイージ・キノピオ・ファイアーマリオ・ピーチ・コイン・スーパーキノコ・1UPキノコ・スーパースター・ファイアーフラワー・クリボー(地上・地下)・ノコノコ・パタパタ・甲羅・トゲゾー・ジュゲム・メット・プクプク・ゲッソー・パックンフラワー・キラー・ハンマーブロス・クッパ・アニバーサリー
回顧 ドラゴンボール 神龍の謎
2010年11月05日
このゲームを購入した頃はまだ子供でしたが、親等からゲームをプレゼントしてもらったり、何らかの援助があったわけではないので、数か月の小遣いを貯めるor貯金していたお年玉から捻出して購入していました。
当然厳選に厳選を重ねて購入するタイトルを決めているわけですので、今のように取り敢えず買ってみて結果積みゲー、ってことは起こりえませんでした。しかし、厳選をするといっても、口コミ以外では友達の家で読むファミマガか、本屋で立ち読みしていたマル勝ファミコン等の雑誌でしか情報収集が出来ませんでしたので、自ずと限界がありました。
そんな中ドラゴンボール神龍の謎(以下DB)が発売されました。当時は他のソフト(特にファミスタ)をプレイしていたし、翌年1月にはドラゴンクエスト2が発売されるので、このゲームにはあまり興味が沸きませんでした。
ところが、翌年1月の中頃になってこのソフトが特価(2980円)で売り出される折り込みチラシを発見してしまいました。あと10日でドラゴンクエスト2が発売されるにもかかわらず、急にDBに興味を持ってしまいました。今なら値崩れする原因(単なる在庫過多なのか、或いは‥‥)の分析も出来るでしょうが、若気の至りというのでしょうか、お年玉で懐が暖かかったこともあり、ついつい購入に踏み切ってしまいました。
さて、ゲームの内容ですが、‥‥残念の一言です。ぶっちゃけて言えばクソゲー。
私が下手なだけなのかわかりませんが、3面のヤムチャまでしか進むことが出来ませんでした。しかし、スーマリはもちろん、迷宮組曲や(借り物の)忍者ハットリくんでも(ワープを使わずに)クリア出来ていますので、そこまで下手くそではないと思うのですが。
このゲームで難易度を高くしているのが当たり判定とレスポンスです。相手からの攻撃で完全に避けたと思っていても大ダメージを受けていたり、攻撃しようにもワンテンポ遅れるので、その間に逃げられたり、反撃を受けたりしてストレスが溜まる一方でした。過去約200本のソフトを購入しています(PCを除く)が、その中で総合的にワーストワンの評価を得たゲームとして君臨し続けています。
因みに個人的に不満の多いソフトとしては、DB以外にソフエルから発売されたモンスターメーカーやブロディアなどがありますが、前者はどうプレイしていったら面白くなるのかがかわからなく、面白さがわかるまでに匙を投げてしまっただけですし、後者はゲーム性は想像通りだったものの、クリアの過程が思ったほど面白くなかっただけですので、不満点満載のDBがダントツ最下位になることは間違いないです。
あれ!?そう考えるとハズレを引いた割合は、他の人よりも少ないのかも知れませんね。それともイマイチのソフトでもそれなりに楽しんでいただけなのかも‥‥。但し、借り物や友達の家でプレイさせてもらったゲームでクソゲーものに当たったことは結構あったりします。
あっ、そうそう、数年後に妹がDBをプレイしていたのですが、9面ぐらいをプレイして驚愕しました。居間今のテレビで遊んでいて、夕食の時刻になったので時間切れとなってしまいましたが、なぜそんなにも進むことが出来たのだろう。今なら実況動画とかでわかりますけどね。
ドラゴンボール 神龍の謎 概算プレイ時間:15時間
回顧 ファミリースタジアム
2010年10月06日
1986年当時、野球ゲームは任天堂から発売されていたベースボールしかありませんでした。しかし、このゲームはファミコン初期に発売された作品ということもあり、ピッチャーのスタミナの概念や変化球の差別化はなく、盗塁はほぼアウトになるなど、とても熟れている作品ではありませんでした。
しかし、野球ゲームが他になかったということもあり、累計235万本の売上を誇る作品となっています。因みにこの数字は野球ゲームとしては未だ破られていない記録として君臨し続けています。
そのベースボールの不満点を解消して自分で遊ぶために片手間に作られたゲーム、それがプロ野球ファミリースタジアム(以下ファミスタ)です。ナムコはゼビウスの移植などで自社ビルを建てるまでに潤っていましたが、この作品のお陰で更なる富を得ることになります。その後も毎年マイナーチェンジを繰り返し、売上は右肩下がりながらも数十万本以上(少なくとも3作品目までは130万本以上)を売り続けました。
さて、そのファミスタはドラえもんよりも優先して購入したかったのですが、どこに行っても購入することが出来ず、結局百貨店にて予約することにしました。(序でにドラゴンクエスト2も一緒に予約しました)丁度クリスマス前だったこともあり、入荷は少し遅れて12月29日になりましたが、無事手に入れることが出来ました。その代わり定価でしたが。
ゲームの進化は想像以上で、特に守備のし易さと、変化球の強弱の調整、遅い球とフォークボールの使い分けが出来ることに感嘆としました。ベースボールに比べ、様々なところが進化したにもかかわらず、価格は3900円という安さもあり、なかなか手に入れられなかったこともある意味納得です。
また、テンポも良くなりましたので、RPGなどの箸休め的にプレイしていました。友達と遊ぶときは締めに必ず一回は対戦していました。
贔屓のチームは多彩な変化球を駆使する投手を多数有するフーズフーズ(ファイターズとオリオンズ(当時)の混成チーム)です。実はこのチームを選んで負けたことはないくらい強かったのです。というと、私が強いと勘違いされそうですが、チームが強かったのです。事実、相手にこのチームを選ばれると十中八九負けていました。
このゲームが登場して以降、操作性等も含め、暫くこのゲームがスタンダードになります。逆に新しいことをした野球ゲームはクソゲー化していきます。(野球のシミュレーションゲームを除く)
プロ野球ファミリースタジアム 概算プレイ時間:80時間
ドリームキャスト2の可能性
2010年10月04日
ドリームキャストは1998年に発売されたものの、グラフィックチップの開発の遅れ・歩留まりの低迷のためにスタートダッシュに失敗し、PS2に対してアドバンテージを稼ぐことが出来ませんでした。
その後もSCEによるソフトメーカー囲い込みによるソフト不足などで普及が進まず、多額の負債が伸し掛かってしまい、ハード事業からの撤退を余儀なくされました。当時は会社が傾くほどの負債に苦しみ、大川功セガ会長(当時)が850億円をセガに寄付するくらい切羽詰まっていました。
その後コンシューマーではソフトメーカーとしてソフトを開発し続け、サミーとの合併で生き残りを図っていました。それでも毎年のように計上される赤字‥‥。しかし、長年のリストラ効果などで、昨年あたりから赤字解消の目処を付け、今期の中間決算では黒字を計上しました。
ところが、これに気をよくしたのか、ドリームキャスト2を匂わす発言がソニックシリーズなどの名作を数多く排出している中裕司氏(現プロペの社長)から出ています。まだ絵空事のようですが、いつかドリームキャスト2に取り組めるチャンスが訪れることを望んでいるようで、再びセガのハードが拝める可能性もあるかもしれません。
しかし、失われたシェアを取り戻すだけでも難しいのに、ゼロから再立ち上げというのは途方もない労力を伴います。しかも、ソフトメーカーとしてのシェアもそれ程高くありませんので、強力なタイトルを持つサードパーティを募る必要もあります。他陣営に供給しているタイトルが止まりますので、ハードが転ければソフトも売れなくなりますので、まさに社運を賭けることになります。
今更そのリスクを負う必要があるのか、という観点に立てば甚だ疑問です。
クラブニンテンドー 繰越
2010年09月28日
クラブニンテンドーの2010年度(2009年10月~2010年9月)のランクポイントは400ポイントを超えて、無事(というか余裕で)プラチナ会員となりました。今回の特典はなんでしょう。明日の任天堂カンファレンス2010で発表される‥‥わけないですね。明日の話題はニンテンドー3DS一色になりそうです。一応新Wiiリモコンや毛糸のカービィなどの情報とかもありそうなんですけどね。
ところで、2010年10月に発売されるソフトを既に予約しています。しかし、購入することが決まっているからといって、クラブニンテンドーの予約ボーナスを登録しちゃうと、2010年度分に加算されるため、ランクポイントを稼ぐという意味では勿体ないです。
そのため2011年度分に加算するように10月1日以降に予約登録しようと考えているのですが、その期間が最短6日間しかないので、忘れそうな予感がします。早期購入ボーナスポイントを忘れることはあまり無いのですが、予約ボーナスは度々忘れてしまっているので、かなり不安です。
TGS 来年の開催日
2010年09月21日
CESA(社団法人コンピュータエンターテインメント協会)は、来年開催する東京ゲームショウ2011の開催日を発表しました。
「アジアナンバー1の情報網羅性」と「世界最大級のイベント」という中期ビジョンを掲げた東京ゲームショウ2011は、2011年9月15日から9月18日に幕張メッセで開催予定です。尚、都合により9月16日からに変更される可能性もあります。
今回のショウは合計712タイトルの出展となりタイトル数は増加しています。特にPSPタイトルが50タイトルと倍増しています。また、来場者数が過去最高の207,647人にのぼり、数字だけを見ると大盛況といった感じです。
しかし、キネクトやMoveが体験できたものの、それ以外の目新しさはなく、年々インパクトが小さくなっています。それを補うようにコンパニオンを前面に押し出したり、ゲーム大会を催したりしていますが、これってTGSでやるべきものなのでしょうか?おそらくゲーム雑誌のTGSを紹介する記事でもコンパニオンに誌面を割くぐらい情報が枯渇することでしょう。
またそれ以上に異様だったのが、発売が迫りつつあるニンテンドー3DSが出展が無かったことです。9月29日に発売日や価格が発表されるということですので、そこでサードパーティタイトルの情報ももう少し詳しく明らかになるとは思いますが、それを差し引いてもTGSで皆無だったことは異様です。
元々反任天堂という理念を掲げて設立されたCESAが主催しているTGSに距離を置いているということもありますが、無料展示でなければ本格的に参入しないと言う一貫した姿勢の現れではないかと思います。
為替介入
2010年09月15日
民主党代表選挙で菅直人が当選し、その結果総理大臣も続投することが確定しました。しかし、菅政権が為替介入に消極的だという予測の元、代表選挙の情勢が決まるや否や更なる円高基調となり、1ドル83円を割り込む事態となりました。当然輸出企業にとって更なる収益悪化は避けられず、いらだちが募りつつあったかもしれません。
しかし、政府の指示の元、日本銀行の意表を突く為替介入により、1円以上の円安に振れました。その効果はその後も続き、午後5時現在で85円50銭前後まで下落し、円高歯止めに一定の効果を与えました。日本のゲームメーカーも悪化の一途を辿っていた業績予想に一定の目処がついたのではないでしょうか。
日本銀行の介入には大量の円が必要になりますが、円高・デフレの回避には円の増発は不可避であり、今回の介入にデメリットはありません。今後も継続的な円の増発により、円高是正をするだけでなく、インフレ誘導をして消費の活性化→不況脱出を図って欲しいところです。
因みに海外ではドル・ユーロ共に紙幣流通量を倍増させています。日本がこの施策に後れを取っているために、更なる円高スパイラルを生んでいます。ですので、主要国で経済のバランスを取る為にも、円の増発は不可避となるわけです。
トイザらス 独禁法違反
2010年09月14日
玩具販売大手の日本トイザらスは、納入業者に不当な返品や値引きを強要していたとして、公正取引委員会は独占禁止法違反(優越的地位の乱用)の疑いで、同社の本社や物流センターなどを立ち入り検査しました。
関係者によりますと、日本トイザらスは遅くとも2年前の平成20年ごろから通常のセールを行う際、納入業者に値引き率を設定して値引きを求めたり、セールで割引した額の補填を求めるなどした疑いがもたれています。
納入業者の中には大手メーカーも含まれており、バンダイやタカラなども値引きを求められていたとみて、公取委は納入業者からも事情を聴いているもようです。
今年1月から独禁法が改正され、優越的地位乱用が認定された業者には課徴金が科せられるようになってます。課徴金は取引額の1%とされており、トイザらスの取引額からその額は概算で10億円に達する可能性があります。
しかし、納入業者いじめをしている割に業績(収益)はパッとしていません。そのくせ役員報酬は計1.54億円にものぼっています。また、ロイヤリティ(米トイザらスへの看板使用料)が41億円も支払っています。それらのお金や課徴金を払うくらいなら、納入業者にちゃんと払いましょうよ。
因みに、優越的地位乱用は大手量販店など、ある程度のシェアを握っている小売でも燻っている問題です。短期的に見れば消費者は安く買えますのであまり問題がなさそうなのですが、小規模な小売が淘汰され競争が無くなると、価格決定権が悪い意味で大手小売店が握ることになりますので、結果消費者にとって悪い結果となってしまいます。
是非とも公取委には頑張ってもらって健全な競争社会にしてもらいたいと思います。
売り切れ必死
2010年09月13日
9月18日に発売されるポケットモンスター ブラック/ホワイトは、先月末には予約だけで100万本を突破しました。最終的な数字はまだ把握していませんが、発売日の出荷数は200万本を超えるらしく、2色計でドラゴンクエスト9と同規模になると思われます。
しかし、翌週は祝日を2日も挟むこともあり、発売日を逃すと月末まで手に入りにくい可能性があります。予約難民は頑張って予約受付中のショップを探す(まだ結構予約を受け付けているショップがあります)か、当日分を狙う必要がありそうです。
現在それ以上に飢餓感があるのが、スーパーマリオコレクション スペシャルパックです。2500円という手ごろな価格ながら、同梱アイテムも充実していますので、購入意欲をそそります。
しかし、スーパーマリオ25周年の一環ということで、期間限定発売ということと、生産数事態やや絞り気味になるだろうということもあり、予約が殺到しています。既にAmazonでは業者によるプレミア価格での売り出しですら売り切れになるくらいです。因みに私もまだ予約が出来ない状態です。任天堂には是非とも欲しいユーザーには行き渡るように生産して欲しいと思います。
また、12月2日に発売が予定されているモンスターハンターポータブル3rdです。こちらはまだ余裕がありそうですが、現状発売日に出荷される本数は100万本を予定しているようです。
ですが、前作のモンスターハンターポータブル2ndGは廉価版を含めて約400万本の売上があります。ユーザー数が1/4以下に激減するとは考えにくく、予定通りなら発売日に近づくにつれ飢餓感が高まります。
前作MHP2ndGが決算の関係で90万本弱に抑えられたときも1週間程度ですが、手に入れられなかったユーザーが多数溢れていたことを思い出していただければ、どれほど足りないか破容易に想像つくでしょう。
FF13 悲喜こもごも
2010年09月08日
スクウェア・エニックスはファイナルファンタジー13をPS3のみに供給していますが、海外ではPS3とXbox360にマルチ展開しています。
海外でXbox360にも供給するという発表があったとき、日本でもXbox360に供給するのかという問いにスクエニ側は「絶対にありません」と回答しています。しかし、この度Xbox360版FF13が日本でも発売されることになりました。“絶対”とはどういう意味なのでしょうか?私が知る限りでは確か‥‥。そもそも今更Xbox360版を出しても、(PS3版が暴落していることもあり)あまり需要がないという気がします。
ただ、Xbox360版は英語音声に切り替えられることに加え、新たにイージモードが搭載されています。更に初回特典として、ビジュアルアート集や未公開イベントシーン集、書き下ろし小説を収録したブックレットが付属しますので、Xbox360版を一縷の望みで待ちわびたユーザーや根っからのFFファンへの訴求がある程度ありそうです。
その一方、「FF13を末永く、手元に残していただけると、さらにいいことがあるかもしれません」とディレクターの鳥山氏が発言したため、中古で売ることを躊躇われたユーザーもいたことでしょう。それは、何らかのダウンロードコンテンツに期待してのことでした。
しかし、今更それを作り込んでもソフトの販売に繋がらないので意味が無い、という理由でダウンロードコンテンツの配信はなくなりました。つまり、期待して手元に残していたユーザーを切り捨てたことになります。ところが、先日の鳥山氏の発言は、「DLCを作る予定があったのですがその予定がなくなってしまい・・・すみません!」となってます。飽くまでも“予定”ですので、“未だなんの手も付けていなかった→口から出任せ”ということです。これはメーカーの姿勢としては頗る残念です。
題名のない音楽会
2010年09月03日
毎週日曜日に題名のない音楽会という番組がテレビ朝日系列で放送されています。私もドラえもんが9時30分から放送していた頃に、その前哨戦としてよく見ていました。
先日の8月29日にその題名のない音楽会、第2183回で『マリオ・ドラクエ・FF~大人気ゲーム音楽SP』が放送されました。サブタイトル通り、その3タイトルを中心にゲーム音楽が僅か30分弱に凝縮して全7曲が披露されました。
ファイナルファンタジーの選曲には多少疑問が残ります。序曲は兎も角として、もう一曲はオーケストラを存分に生かすことの出来るFF4のボス戦とか、FF1の戦闘orグルグ火山とかの方が面白かったんじゃないかと思います。勇ましい曲が多くなりそうなら、逆にドラクエ3の冒険の旅(フィールド)をドラクエ1の街の人々(街のテーマ)とかにしたらバランスが取れたのではないかと。
因みに、ドラゴンクエスト1は荒削り&ゲーム内音楽は短いですが、オーケストラでしか聴けないフレーズが長く、特に街の人々はドラクエファンなら是非一回は聴いて欲しいですね。
話が少し逸れましたが、結局のところ選曲の好みは人それぞれなので、ファン個人の言うことをいちいち訊くわけにはいきませんし、落としどころとしては妥当なのではないでしょうかか。あと、ドラクエ3のそして伝説へ(エンディング)の最初が少し走りすぎ(テンポが速すぎ)ていた感じがします。尺が少し足らなかったのでしょうか?
「ゲーム音楽だから」などと臆することなく、ゲーム音楽でも今回取り上げられた曲以外にも沢山の名曲が存在しますので、今後もこういった特集を組んで欲しいですね。
チュンソフト パブリッシャーに復活
2010年08月30日
ドアドアやポートピア連続殺人事件、ドラゴンクエストなどを開発していたチュンソフトは弟切草を皮切りにパブリッシャー(自社販売)に乗り出しました。(但し、当時開発中のSFC版ドラゴンクエスト5のみエニックスから発売)その後、トルネコの大冒険(80万本)・かまいたちの夜(125万本)で大成功を収めました。
ところが、2005年には「デペロッパーとして開発に専念したい」といった理由で、販売をセガ(2009年からはグループ企業のスパイク)とタッグを組んで開発に専念しましたが、ゲームの出来にかかわらず販売が振るいませんでした。元々どちらの販売メーカーも営業部の大きさの割にパッケージソフトの売り方が下手くs(ry
まぁ、紆余曲折の結果、結局再度自社で開発から販売までする事にしました。SFCの頃は後発メーカーながらも(ドラクエシリーズを開発したという実績を利用した)営業力にも定評がありましたので、今後の巻き返しに期待したいところです。
パブリッシャー復活第1弾のソフトは2010年12月発売予定の風来のシレン5です。
ここで気になるのが、なぜこのタイトルが復活第1弾なのか、ということです。過去の風来のシレンシリーズ(ナンバリングタイトル)の発売日は以下の通りになっています。
風来のシレン SFC 1995年12月 1日
風来のシレン2 N64 2000年 9月27日
風来のシレン3 Wii 2008年 6月 5日
風来のシレン4 DS 2010年 2月25日
風来のシレン5 DS 2010年12月(予定)
1から2は5年、2から3は8年、3から4は20か月、4から5は10か月(予定)となっています。何となく、チュンソフトとしては2までで終了の予定だったのに、セガにせっつかれて3を、スパイクにせっつかれて4を開発したんじゃないかと思います。しかも、3は発売元の意向で中途半端な形で、4も作り込む途中で製品化されてしまったので、発売元との関係がぎくしゃくし、関係解消に至ったのではないかと考えられます。
もしそうなら、5は過去のノウハウを元に、納得のいく形にちゃんと仕上げるつもりなのではないでしょうか。
是非ともパブリッシャー時代の栄光を取り戻して欲しいと思います。
NESTAGE 民事再生法申請
2010年08月13日
「TVパニック」「wanpaku」「COMG!」「ギャングスター」など、ゲーム専門店418店舗を運営するNESTAGEは経営不振に陥っていることで、会計監査人から意見不表明を受け、その影響で8月2日付で上場廃止となりました。その結果、急激に資金繰りの目処が付かなくなり、民事再生手続開始の申立を大阪地方裁判所に申立てました。
今後GEOがスポンサーとなって再建されると目算されていますが、果たしてどれだけの店舗を残して再建されるのか、近所の店が閉店されないのかは気がかりです。
私はCOMG!を利用したことはありませんが、他の3店舗は利用したことがあります。
TVパニックは品揃えはそこそこ良かったのですが、価格が高めだったので、あまり本数は買ってませんでした。その代わり併設されていた本屋では良く買っていたのですが、十年ほど前に近所の店が閉店になってからは疎遠になってしまいました。
Wanpakuは店舗名がまだ「わんぱくこぞう」の時に良く寄っていました。こちらは中古の品揃えが良かったのですが、新作の方が‥‥。この店舗も十年ほど前に閉店してからは疎遠になってます。
一方のギャングスターは最近までお世話になってました。店構えは圧倒的に小さいのですが、品揃えが豊富で安く、店舗別ゲーム購入本数も2位のソフマップを抑えての堂々トップです。更に、中古の攻略本は他を圧倒する安さで、掘り出し物を良く探しに行ったものです。但し、最近はAmazonなどを利用しているため、疎遠になりつつあります。
家電量販店だけでなくネットショップにもおされて経営が悪化したという意味では、それも時代の流れなのかも知れません。ただ、専門店は専門店なりに存在意義もあるんですけどね。
回顧 ドラえもん
2010年08月12日
ドラえもん。と言っただけではセガマーク3で発売されていたものからドラベースまで、3桁に手が届くぐらいのゲームが発売されていますので、それだけではどれを指すのかわかりませんが、今回回顧するのはドラえもん関係で私が唯一購入したソフトで唯一のミリオンセラーソフトである、ハドソンから発売されたファミコン版ドラえもん(副題なし)です。
当時新たに出来た雑貨屋みたいなところで、ファミコンソフトが全品3割引で売っているところがありました。今で言う家電量販店で客寄せのためにゲームソフトが安く売られている構造と同じと思って貰って差し支えがないと思います。その3割引の期間は数か月で終了するのですが、丁度年末商戦時だったこともあり、10坪少々の売場には日曜日だと常に50人以上の客が押し寄せる大盛況でした。
その時私は4千円以上の現金を握りしめていたので、殆どのソフトが買える状態でしたが、お目当てのソフト(多分次回の回顧で述べます)が早々に売り切れてしまったため、途方に暮れていました。その時はまだドラえもんは残っていましたが、果たしてこのゲームが面白いのかどうかわかないので、購入をためらっていました。そのため、いったんそこから離れて、相談のために兄に電話したのですが、出かけてて不在。再度売場に戻ってみるとまだ残っていたのですが、やはり迷っていました。迷いに迷って1時間半くらいが経過した頃、漸く買う決心が付いたのですが、時既に遅し。もう売り切れてしまいました。
その時は目当てのものが買えなかったショックの方が大きく、ドラえもんが買えなかったショックはそれ程でもありませんでした。その数日後、常時2割引してくれているスーパーに買いに行ったのですが、やはり目当てのソフトは売り切れていて、ドラえもんが残っていました。ですが、そこでも目当てのものが欲しかったので何も買いませんでした。その足で2kmほど離れたスーパーに歩いて移動しましたが、そこでも同じ状態でした。そこで何を思ったか、ドラえもんを衝動買い。しかも定価で。更に、帰りは電車に乗って帰ってきました。1650円安く買えるチャンスをみすみす逃して何をしているんだか。心身共に疲れて半ば自暴自棄になっていたのでしょう。
ゲームの内容はアクション+シューティングと言った感じで、クリアすること自体はそれ程難しくはありません。但し、魔境編ではなかなかアイテムを集めることが出来ず、運良く仲間にしたスネ夫・ジャイアンもダメージを受けてしまい直ぐに離脱。なので、キャンディを貰ったことがありませんでした。
また海底編では、アイテムの移動が面倒臭いのと、タコの苦戦、オバケの存在の三重苦で鬱陶しいことこの上ありません。おまけに無敵時間がないため、一気に体力が奪われる可能性もあり、息つく暇がありません。エンディングはなかなか良かったです。最大の不満点は何回もやり直す程のゲームではないので、コストパフォーマンスが悪かったことでしょうか。ただでさえ、次に購入したソフトなどでこのゲームをする時間がありませんでしたし。
買ったこと自体は後悔していませんが、定価で買ったことは後悔しています。
ドラえもん 概算プレイ時間:9時間
バンナムが教科書制作
2010年08月09日
バンダイナムコゲームスがプロデュースした小学校の教科書が文部科学省の検定に合格し、来春から学校現場で使われることになりました。
「教育事業に進出し、子どもたちを楽しませるノウハウを生かしたい」と、教科書作成の老舗の学校図書に持ちかけ、共同制作しました。ロールプレーイングゲームのような物語仕立てで問題を出題するなど、画一的だった今までの教科書と比べると異色の内容となっています。
今回つくられた教科書は、算数、理科、国語の3教科で、特に理科は小学3年生からの4年間しか学ぶ期間がないということもあり、大木の枝に家がぶら下がっているツリーハウスの模型の写真を掲載し、「磁石の性質」「ふりこの運動」など、学ぶ内容をハウスの上に記して、4年間に学習する内容を一目でわかるようにしました。
副教材ではなく、教科書そのものもカラフルで分かり易く、勉強のやる気を引き起こしてくれそうですので、今のそしてこれからの児童は羨ましい限りです。
倶楽部任天堂 扇子
2010年08月03日
クラブニンテンドーでは獲得したポイントに応じて様々なオリジナルグッズと交換することが出来ます。その中で私は3か月程前に期間限定で受け付けていた扇子(各150ポイント、全4種類)を、600ポイントを費やし全てのデザインの扇子の交換の手続きをしました。
やはり期間限定で二度と手に入らないというのも大きいですが、各種デザインが扇子に意外にマッチしていたのと、扇子そのものが好きということ、そして手頃なポイントで手に入れることが出来ることもあり、余り気味のポイントを注ぎ込んでみました。
予想以上に人気だったのか、その扇子が本日やっと到着しました。中身は全て確認していませんが、専用布ケースが高級感を漂わせており、チョット不思議な感じがします。但し、タグの縫製具合が今ひとつで、4種類とも文字の角度・幅共に見事にバラバラです。チャイナ製で高い質を求めるのは酷なのでしょうか。
扇子を広げてみますと、中骨一本一本に装飾が施され、とても150ポイントで獲得したものとは思えない出来でした。但し、扇面に目立つ汚れがありました。これは少し残念です。裏面にはクレジットが印刷されています。片一方にはいつも通りの『2010 nintendo』がありますが、もう片方には『倶楽部任天堂』の文字と朱印の印刷がなされていたところに粋なはからいが感じられました。
デザインは十二分に気に入りました。しかし、折角コンプリートした非売品を普通に使って痛めるのは勿体ないです。かと言ってタンスの肥やしにすることこそ勿体ないですし‥‥悩むところです。取り敢えず、使う機会があるまでは仕舞っておこうと思います。
実名スポーツゲーム
2010年08月02日
みなさん、スポーツゲームといえば野球やサッカーが一番に思い浮かぶと思います。しかし、スポーツゲームは他にもF1、プロレス、ゴルフ等、多岐にわたっています。海外ではアメリカンフットボール、バスケット、アイスホッケーなんかも大人気です。
ところで、これらのゲームで実名が使われ易いゲームと使われ難いゲームがあります。例えば野球はファミスタ、パワプロetc.、サッカーならウイイレ、FIFAetc.と有名どころのゲームは比較的実名が使われています。これらは団体に肖像権を一括して獲得出来るため、それらの渉外活動が効果の割に手間ではないからです。プロレスになれば団体が多すぎて交渉がややこしくなりそうな気がしますが、特定の団体だけを登場させることによってその障害をクリアしています。
その一方、ゴルフとボクシングは実名ゲームが少ないのが実情です。確かに、宮里三兄弟やマイクタイソンなどが登場するものも存在しますが、どちらかといえば少数派です。これらは個々の肖像権取得、チームではなく個人の能力に依存するため、パラメータをより厳密に設定する必要性がある等、面倒くさい割にあまり売上に結びつきませんので、これらのゲームではあまり実名キャラを推さない傾向があります。
肖像権も決して安いものではありませんので、これから人気が出る可能性が少なからずあるペタンクなどで青田買いするメーカーが現れたら面白いですね。そういえば、海外ではプロ選手も多いペタンクですが、日本にプロ選手はいるのでしょうか?
回顧 迷宮組曲
2010年07月26日
発売してから2週間位したときに、その時親しくしていた友達が迷宮組曲を買いました。ところが、一階のボスすらクリアできず匙を投げてしまいました。但し、クリアできなかったと言っても、行き当たりばったり(パラソルで3連射していない・ハニカムで体力の上限を増やさない等)で3回くらいしか挑戦していなかったようですので、当時は「もう少し頑張れよ!」と思ったものです。
そのため、このソフトを私に下取りを打診しました。友達はその代わりにディスクシステム版の「もえろツインビー シナモン博士を救え!」を買ってくれということでした。定価の価格差は1800円、実勢価格差でも1300円程度だったと記憶しています。
当時はまだ中古市場は黎明期でしたので、殆どのところでは安く買い叩かれていました。ドラゴンクエストやスーパーマリオブラザーズぐらいでもやっと800円、と言った感じです。ですので、それを考えると私が損をする感じもするのですが、中古の売値だけは今と変わらず、スーマリなら3500円、グーニーズでも2400円とかでした。ですので、2600円で迷宮組曲が手にはいるのなら悪い話でもない、と言うことで、この条件で取り引きすることにしました。
本当は子供同士でこんなことをしてはいけないんでしょうが、少なくとも私は(決められた小遣いを別にすると)親に強請ったことはなく、自分の裁量で好きなように使えてました。友達の方もそこら辺は自由な感じでした。
迷宮組曲はショップでアイテムを買っていき、パワーアップ・体力満タンを怠らなければ順々に進むことが出来ます。仮にお金が足りなくなっても、暖炉の部屋でお金を稼ぎ直せますので、いわゆるハマリはありません。但し、氷の部屋は体力温存&回復&3連射で通り抜けるのは至難の業ですので、幾度と無く挑戦する必要があります。因みに私はアクションゲームがそれ程上手ではありませんので、ホリコマンダーの連射モードを使用しています。それを使わないとボス戦が戦えません。orz
このゲームは8周クリアすると真のエンディングを見ることが出来ますが、私は2周目で挫折しました。パラソルの異常な早さはまだ何とかなるのですが、1回のボスの堅さと破壊力にノックアウトしました。5~6回挑戦しても返り討ちに遭い、結局諦めました。
さっき友達を責めてたくせに!とお思いでしょうが、1回のボスを倒さないとコンティニューが出来ない→もう一度アイテムの集め直し→特に3連射にするのが面倒、というのがあって諦めてしまいました。せめて周回数だけでもパスワードで始めることが出来たらいいのですが、1周目だけで3時間もかけてますので、その時の環境では物理的に2周目すらクリア出来ません。
一方のもえろツインビーは3人同時に遊べるシューティングで、しかも縦スクロール・横スクロールが楽しめるというのがウリでした。しかし、それ以降のツインビーシリーズではどちらの仕様も採用されていませんでしたので、反響は今ひとつだったようです。横スクロールのベル撃ちにはかなり無理があったので仕方がありませんが、3人同時プレイの方は面白かったんですけどね。因みにこちらは4面までしかクリアできませんでした。
そうそう、もえろツインビーは明日7月27日よりバーチャルコンソールで配信されます。3人協力プレイももちろん出来ます。
迷宮組曲 概算プレイ時間:15時間
もえろツインビー 概算プレイ時間: 6時間
任天堂 赤字転落の危機
2010年07月16日
任天堂の第1四半期、円高で最終赤字になりそうだとの予測が各証券会社から出ています。
同社の今期の想定為替レートは1ドル=95円、1ユーロ=120円となっていますが、本日現在、1ドル=87円、1ユーロ=113円と、大幅に円高に振れています。この傾向は人民元切り上げ後更に加速していますので、円高傾向はまだ暫く続くと思われます。
そのため、為替差損は避けられません。更に、為替予約の条件にもよりますが、その契約状態如何によっては大幅の為替差損の発生し、経常損益に陥る可能性も出てきました。
ゴールドマン・サックス証券は9日付リポートで、「10年3月末と6月末の為替の差から計算上は700億円程度の為替差損もあり得、その場合の経常損益は382億円の赤字となりえる」と指摘しています。また、バークレイズ・キャピタル証券も14日付リポートで、「為替差損発生により最終赤字転落は避けられない」としています。
欧州と北米で販売している以上、ユーロ建てドル建てで取り引きすることは避けられず、そのため為替の影響も避けることが出来ません。その一方で、仕入れも外貨建てを進め出来るだけ為替に影響されない経営努力もされています。また、限り有利な条件で円への転換ができるように努力しており、昨年期(第70期)でも想定より円高になりましたが、為替差損は2億円に押し留めました。
投資家にとっては証券会社のレポートは重要な判断材料になり得ますが、それだけでなく多面的な情報、長期的な視野を元に取引をしていただければ、と思います。
回顧 ドラゴンクエスト
2010年07月15日
前回の回顧 シムシティ編が意外に好評でしたので、不定期にシリーズ化したいと思います。
今回はファミコンの初代ドラゴンクエストです。発売日から3か月が経った夏休みの終わり頃、友達が知人から借りていたのがドラゴンクエストでした。
当時はアクションゲームやシューティングゲームが主流で、アドベンチャーゲームすらプレイしたことがありませんでした。ですので、ロールプレイングゲームというものがどういうのかわからずに、友達がプレイしている後ろでそれを見ていたのですが、その友達もそれがわからず、隣の町に入らずに装備も整えずにゴーストに倒され、ドラキーに倒され、といった感じでレベルが2に上がる頃にはゴールドが十数ゴールドしかありませんでした。
その後私の助言でやっと街で装備を整えることが出来ることに気が付いたのですが、ゴールドが激減していることもあり、最初からやり直すことに。今度はちゃんと装備を整え、レベルも3にしたのは良いのですが、最初から見えているお城に向かいたいと言うことで無謀にも海沿いを進むことになりました。運良く洞窟まで辿り着いたのは良いのですが、案の定ドロルに瞬殺されました。
結局友達はそこで投げて(諦めて)しまい、そのまま知人に返しました。
しかし、私は後ろから見ていただけにもかかわらず、「このゲームはちゃんと手順を踏んで進むことが出来たら面白いのではないか」と思い立ち、夏休みの明けた9月9日に4950円でこのソフトを購入しました。これが私が購入した初のゲームソフトです。
今となっては内容がスカスカのため、ファミコン版はお奨めしません(SFC版以降は経験値などのバランス調整がされているため経験値稼ぎの負担が減っています)が当時は充分楽しめました。3回目以降のプレイでは王女を助けないというノーマルプレイから、ラダトーム城の宝箱無限増殖技を駆使してレベル6で鋼の剣・魔法の鎧・鉄の盾という装備を施して悦に入ったりしていました。今思えばなんという時間の無駄遣いをしていたのかと思いますが、それすらもいい思い出です。今でも初めてレベル30にした復活の呪文を覚えています。
あと、道具は10個しかもてないので、守備力を2上げる“りゅうのうろこ”はあまり持ちたくない人も多いのですが、実はりゅうのうろこは道具で装備してから売り払っても守備力は上がったまま有効になっています。これで戦士の指輪や死の首飾りといった非売品のアイテムも、アイテム欄を気にすることなく根気よく集めることも出来ます。
ドラゴンクエストと前後してハイドライドやウルティマ、ウィザードリーなど、パソコンゲームの移植などがありましたが、オリジナルでははファイナルファンタジーが出るまではドラゴンクエストがRPGの独壇場でしたので、RPG=ドラクエが確立してしまいました。
そう言えばドラゴンクエスト モンスターバトルロードビクトリーが本日発売されます。RPGだけでなく、アクションやカードバトルなどジャンルの枠を超えていくゲームになるとは、当時は夢でしか思っていませんでした。
FC版ドラゴンクエスト 概算プレイ時間:60時間
正義のために
2010年07月13日
このブログもおかげさまで様々なスポンサーが付くようになりました。しかし、最近「○○が最大99%OFFで買える!」といった感じの謳い文句の広告が目立つようになりました。最初はあまり目立ちませんでしたが、最近では全体の3割を占めるくらい多くなっています。果たして、本当にそんなに格安で入手することが出来るのでしょうか?
こういうサイトの仕組みは、ヤフーオークションと異なり、入札にもお金がかかると言うことです。サイトによって異なりますが、1回の入札に1コイン(50~75円程度)がかかります。そのコインが運営サイト(胴元)の利益となります。
結論だけを言えば手に入りません。確かに、iPodが300円くらいで落札されるケースもありますが、それは競るような入札者が現れず胴元が落札しているからです。もし、あと一回入札すれば自分が落札できたのでは?と思うのは浅はかで、実際には胴元が更に競ってくるので、コインの費用を吸い上げられるだけに終わってしまいます。つまり、胴元が複数IDをとって片っ端から落札する→コインの費用だけを会員から吸い上げる、という構造です。
ある意味出会い系サイトのサクラにも近いものがあります。また、この手のサイトがねずみ算式に増えていますので、既に飽和状態になりつつあります。今後しばらくはサイト制作ビジネスが稼ぎ頭となり、胴元は加害者側(吸い上げる側)から被害者側(サイト制作・運営費用を回収できない側)になるでしょう。
今はまだ法規制がなされていませんが、あまりにグレーすぎます。いずれは法規制されるでしょう。私たち一般人に出来ることは、目先の利益に目が眩むことなく、こういういかがわしいサイトに関わらないことと、啓発し続けることで被害者を出さないことではないでしょうか。
因みに「こんなことを書いたら広告が減るのでは」とご心配される方もいるでしょうが、寧ろ不健全な広告は減ってくれた方がありがたいので、問題ありません。
希望小売価格
2010年07月09日
ファミコンが発売されてからコンシューマー(家庭用ゲーム機)向けだけで既に1万タイトル以上のソフトが発売されています。当然のことながらその一つひとつに希望小売価格(定価)が設定されています。では、この定価はどのように決められるのでしょうか?
今でこそ光メディアが主流となっていますので、原材料費はかなり抑えられるようになりました。また、ニンテンドーDSに使用されているマスクROMも技術革新等のお陰で全盛期の1/10以下に抑えられています。因みに全盛期は1994年頃で、4MB(32Mbit)のマスクROMが3千円以上(最高値は不明)したこともありました。その記憶メディアに取扱説明書やパッケージなどを含めたのが原材料費です。(実際には製造委託などしていますので、もっと複雑です)
そこに開発費を販売目標本数で割って、1本あたりの開発費を算出し、そこに利益を乗っけて出荷価格が算出されます。その数字を1.6~1.8倍かけたものが希望小売価格となります。(小売店から見たら希望小売価格の55~60%がメーカーの出荷価格)
但し、その結果、5130円とか中途半端な数字が出ることもあります。その場合は定価にお得感を演出するために4980円に修正し売上増を狙ったりすることもあります。
しかし、残念なことに当初の目標を達成する割合は1割台となっています。つまり、大半のソフトはとんとんもしくは赤字となっています。小売りも厳しいですが、メーカーも厳しいことは今期の各社決算からも伺えます。ゲーマーの楽園はメーカーが良いゲームの開発をしてこそのもの。たまには毛色の違うゲーム(をプレイするための購入)にチャレンジしてみてはいかがでしょうか。
KIN 販売終了
2010年07月02日
ソフトウエア最大手、米マイクロソフトが今年5月6日に米国で発売した若者向け独自ブランド携帯電話KIN(キン)シリーズについて、在庫がなくなり次第、販売を取りやめる方針を決めました。発売後僅か2か月足らずで販売を取りやめるのは極めて異例です。欧州でも販売を予定していましたが、それも中止になっています。
米アップル社のアイフォーンなど、高性能携帯電話のスマートフォン市場人気にあやかって新機種を投入しましたが、他社の人気携帯電話に埋もれてしまい、存在感を示せず、販売が低迷しました。
このKIN販売にあたって部門をひとつ拵えたわけですが、早々に解散の憂き目に遭うわけです。尚、今後は新しい携帯向け基本ソフトに経営資源を集中するということですので、今後はLinuxやITRONとよりいっそう競争が激しくなると思われますが、マイクロソフトはもともとソフト屋ですので、変にハードに手を出すことなく、ソフトで市場を拡大させる方が性に合っていると思います。但し、ウインドウズは寡占しすぎているとは思うのですが。
FF14 発売日決定
2010年07月01日
さんざん首を長く待たされた挙げ句、肩透かし気味だったファイナルファンタジー13が発売されたのが昨年の12月でした。ですので、ファイナルファンタジー14はFF13とは開発チームが違うとはいえ、今年の発売はないと高を括っていました。
しかし、その期待を良い意味で裏切り、2010年9月30日に発売することが決まりました。更に、ファイナルファンタジー14コレクターズエディションは9月22日に先行発売されます。但し、いずれもウインドウズ版のみで、PS3版は2011年3月上旬の予定となっています。販売価格はオープン価格ですが、過去の実績から通常版が4000円弱、コレクターズエディションは8000円弱になると思われます。
利用料金はFF11と変わらず1344円/30日間となっています。サポート言語は日本語・英語・ドイツ語・フランス語で同時にサービス開始となっていますので、おそらく日本・アメリカ・カナダ・イギリス・ドイツ・フランスの6カ国ぐらいで同時販売すると思われます。尚、PS3版の利用料金は未定となっていますが、おそらくそれほど変わらない料金設定がなされると思います。
動作環境で引っかかりそうなところとして、CPUは2Gヘルツのデュアルコア、メインメモリは2GB、グラフィックカードのVRAMは512MB以上となっています。2~3年前のPCでは動作環境に満たないところもあるかもしれませんので、FF14をプレイする予定の方は今のうちにPCの仕様を確認された方が良いでしょう。
ラブテスター 復刻
2010年06月24日
今から41年も昔、大阪万博開催の前年の昭和44年(西暦1969年)に任天堂から発売されたラブテスターが、41年ぶりに復刻されました。但し、発売元は株式会社テンヨーからとなっています。
形状は電流計のような形をしていて、本体からコードが一対延びています。その両端をカップルがひとつずつ握り、もう一方はお互いの手を握ります。その状態で測定しはじめると、掌の汗を測定し、その発汗量をもって「恋人同士の愛情の深さ」として測定しています。
最近ではまわるメイドインワリオやピクミン2、マジック大全などのゲームにも登場していますので、詳細は兎も角、名前や形状程度なら知っている人も少なく無いでしょう。
この復刻版は3150円と、当時よりも買いやすい価格となっています。因みに、任天堂のラブテスターは中古市場で出回っていますが、かなり高額になっています。
また、タイトーからプライズ景品としてラブテスターが出ていましたが、現在もゲーセンに残っているかどうかは不明です。尚、タイトーのラブテスターは形状が異なります。
W杯 日本勝利
2010年06月15日
昨日行われたワールドカップ1次リーグ予選の初戦、日本対カメルーン戦で勝利を収めました。ハッキリ言って予想外です。何故なら私は2敗1分と予想していました。仮に勝てるとしても第3戦の対デンマーク戦ぐらいと思っていました。試合の中身は贔屓目なしに見たならば、やはりカメルーンが上といった感じだったのですが、ゴールネットを揺らした回数が多い方が勝つ、という結果が全てですので、素直に喜びを噛みしめましょう。
さて、日本では8年前のW杯→4年前のW杯→今回のW杯と確実にテンションが下がってきました。それは如実にゲームの売上にも現れています。一応知名度やハードの移行などで持ち堪えていましたが、今年は間違いなく投げ売りされるだろうと思われていました。
しかし、カメルーン戦勝利で俄然盛り上がったことでしょう。仮に次戦のオランダ戦に負けたとしても、まだ予選に敗退するわけではないですし、そもそも相手はFIFAランキング4位、大敗でもしない限りこの盛り上がりは予選最終戦のデンマーク戦まで続くでしょう。ということはこの10日間の間はサッカーゲームの売上は上向くこと間違いなし!‥‥のはず。
「これを機にサッカーゲームでも買ってみるか」と思っても2・3日後には目当てのゲームが売り切れている可能性もあります。思い立ったが吉日、サッサと手に入れてしまいましょう♪
WHF’10夏 開催内容
2010年06月09日
6月19日~20日の2日間に開催される「次世代ワールドホビーフェア’10 Summer」の出品内容が徐々に明らかになりました。
任天堂はスーパーマリオギャラクシー2と7月8日に発売される新作Wii Partyを出品します。
スーパーマリオギャラクシー2は製品版が遊べるフリープレイコーナーの他、制限時間内にステージをクリア出来れば素敵なプレゼントを貰うことが出来るチャレンジコーナーがあります。尚、プレゼントには数に限りがありますのでご注意下さい。
一方のWiiパーティは、誰でも誰とでも少しの時間でも気楽に楽しめるMiiが主役の新体験パーティゲームです。今回一般には初お目見えとなりますので、貴重なチャンスとなっています。
他にも、レベルファイブのイナズマイレブン3やバンダイナムコゲームズの太鼓の達人DSドロロン!ヨーカイ大決戦!!、カプコンのモンハン日記ぽかぽかアイルー村などをはじめとしたゲームの体験や、ぬいぐるみやキャラクターグッズなどのアイテムの販売も行っています。
会場は幕張メッセ、入場料は無料となっています。
回顧 シムシティ編
2010年06月08日
たまには昔話をしてみたくなりました。今から19年ほど前にスーパーファミコンでシムシティが発売されました。当時はコンシューマーではまだシミュレーションのジャンルが黎明期で、信長の野望やファミコンウォーズ、ファイアーエムブレム等、敵との対戦で雌雄を争うタイプ(ウォー・シミュレーション)が広がりつつあった時期でした。当然、シムシティのような箱庭タイプ(経営シミュレーション)なんて、未知の領域でした。
それでも私は発売日に購入し、貪るように遊び倒しました。当然攻略本を手にプレイしていましたが、1番使用頻度の高かった攻略本は小学館から発売されたシムシティ任天堂公式ガイドブックでした。この本は保存用と併せて2冊持っていました。
因みに2冊持っていた攻略本は徳間書店から発売されたドラゴンクエスト完全攻略本と小学館から発売されたファイアーエムブレム百科の計3種だけです。ドラクエは保存用でしたが、FEはボロボロになったので1年後ぐらいに買い換えました。
この任天堂公式ガイドブックは右も左もわからない初心者には分かり易く書かれており、大変重宝しました。読み物もそこそこ充実していましたし、幅広の形も読み易かったです。ただ、この独特の形のお陰で未だに収納には苦労しています。
しかし、シムシティの攻略本で一番読み込んだのは公式ガイドでも他社から発行された攻略本でもありません。
なんと秀和システムトレーディングから発売されたシムシティPC98版対応ガイドブックです。私はPC98というパソコンは持っていなかったのですが、普通本屋ではコミックやファミコンの攻略本など、子供が読みそうな本は立ち読みで傷物にならないように袋に入れられています。ところが、PC用の本となると、袋に入っていないため立ち読みが自由に出来ます。当然PC版シムシティも例外ではなく、何種類も立ち読みが出来ました。で、その中で群を抜いて良かったこの本を手に入れたというわけです。因みにSFC版のシムシティが売れはじめてからPC版の本も袋に入れられるようになりました。
秀和システムの本の何が良いかといえば、SFC版のオリジナル要素を除けば、ガイドの内容がしっかりしていたので、SFC版のオリジナル要素を補正しながら読めば街作りに役立ったことです。フローチャートで分かり易くまとめているところもグッド。
そして何よりも読み物としても充実しているところです。特に“真面目に都市を研究してみよう”が素晴らしく、2年後の家庭科の仮題で参考にさせて貰ったぐらいです。何故家庭科とシムシティが結びつくのか、そもそも何故家庭科?という疑問もあるでしょうがw
兎にも角にも、この本は良いですよ。今でも偶に読み返すことがあります。尤も既に絶版ですので、余程のことがない限り手に入れることは出来ないでしょうが。
‥‥と思ったら、今日現在アマゾンのマーケットプレイスに230円(送料別)で売られています。シムシティや都市工学に興味があるならこれは絶対購入するべきでしょう。間違いなく買いです。くれぐれもこの機会を逃さないように。
SFC版シムシティ 概算プレイ時間:140時間(放置時間は含まず)
光記録媒体 最終形
2010年05月25日
光を当てるだけで、電気を通しやすい状態と通しにくい状態を行ったり来たりする金属酸化物を、東京大学の研究チームが発見しました。光を使って情報を記録するDVDやブルーレイディスクの材料に比べ、格安で大量生産でき、記録密度もはるかに高くなるそうです。
媒体の原料として、おしろいの原料や光触媒として広く使われている酸化チタン類に着目しました。チタン原子3個と酸素原子5個が結合した五酸化三チタンのナノ結晶(粒径8~20ナノメートル)を作りました。この結晶は、電気を通しやすい黒色の粒子で、紫外線-近赤外線に相当する波長のレーザー光を当てたところ、結晶構造が変化し、電気を通しにくい半導体的な性質に変わりました。その逆の変化が起きることも確かめられています。最も一般的な「二酸化チタン」のナノ粒子を、炉内に水素を吹き込みながら加熱することで、この結晶を簡単に作る方法も開発されました。
DVDやブルーレイディスクには、ゲルマニウムなどレアメタル(希少金属)の合金が使われています。今回発見した金属酸化物は、価格が約100分の1で安全性も高いです。光記録材料として使えば、ほぼ同じ強さの光でブルーレイディスクの約200倍の情報を記録できるらしいです。
媒体の原価が激安な上、装置そのものも書き換え密度を除けば、現状のものと変わるものではありません。ですので、価格的な懸念はDVDやブルーレイが辿った道よりも早く解消されると思います。
容量は200倍ということですので、額面通り捉えれば片面1層で5TB(5000GB)の容量もあり、相棒と24(TWENTY FOUR)を全シーズン(約400話)をフルハイビジョンでも1枚に収めることが出来るくらいあります。
当然ゲームではこれ以上容量が必要になることはありませんので、この媒体が普及するようになれば実質光メディアの最終形になると思います。それにしても、CD-ROMの7000枚分、フロッピーの340万枚分とは‥‥。
グーグルでパックマン
2010年05月22日
グーグルは22日から二日間限定で、バンダイナムコゲームス(1980年当時はナムコ)の人気ゲームパックマンの誕生30周年を記念して、Googleロゴでパックマンをプレイなりました。ゲームレベルは256面もあり、画像、音など、オリジナルのゲームを再現しています。ブラウザー上で遊べるGoogleロゴは初めての試みとなっています。
操作は矢印キーの他、マウスでも可能です。ただ、個人的には矢印キーの方が遙かに操作しやすかったです。また、何故かブラウザーが重たくなりました。CPU利用率も80%以上をキープしてしまい、ファンも唸りを上げました。グーグルの問題なのか、IEの問題なのかはわかりませんが、シングルコアの限界なのかもしれませんね。
因みにミズ・パックマンと対戦もできる仕様となっており、ミズ・パックマンの操作はW、A、S、Dのキーで操作します。
アーケードで湯水の如く100円玉を注ぎ込んだオールドゲーマーからパックマンを知らないユーザーまで、この機会にタップリ楽しんでください。なんといってもこのパックマンは二日間限定なのですから、この機を逃すと後悔するかも!?
尚、オリジナルのパックマンはWiiのバーチャルコンソールでも遊ぶことが可能です。
円高~~~~!!!!
2010年05月21日
今月初めに一時的に円高にぶれましたが、それも落ち着いてきた、と思っていました。しかし、今週に入りじわじわと円高傾向が続いてしまい、再び1ドル89円をつけました。また、対ユーロでも109円をつけるなど、輸出産業を中心に日本の業績を揺るがしかねない事態になっています。
因みに、任天堂は1ドル95円、1ユーロ120円で第71期の業績予想をしていますが、もし1ドル90円/1ユーロ110円で推移した場合、売上比率を北米45%、欧州33%で計算すると、売上高は700億円以上も押し下げてしまい、営業利益の25%を吹き飛ばしてしまう計算になります。(実際には為替差損で計上されます)
逆に原材料の輸入で押し上げる効果はありますが、原材料費そのものの比率はあまり高くなく、そもそも為替予約での取引なので、せいぜい数十億程度もあれば良い方なのではないでしょうか。
また、ソニーに至っては1ユーロ125円で業績を予想していますので、その見込みが砂上の楼閣に晒されそうです。場合によっては来月開かれる株主総会で修正を求められる可能性もあります。
一方、マイクロソフト(のゲーム部門)は日本の割合はそれ程高くなく、あまり恩恵を受けることは出来ません。
結局、ゲーム業界だけを見ると円高は困った存在なのです。海外旅行者には嬉しい状態なんですけどね。
ゲームを安易に悪玉にするな
2010年05月17日
産経ニュースで、“携帯型ゲーム所持率7割超 小中学生進む依存、麻雀や大人向けエロゲーも”という見出しのニュースが掲載されています。“7割が所持”の部分は事実として、“依存”“大人向け”の部分に関してはかなり疑問に感じます。
“依存”の根拠として、「小中学生の5~6割は1日30分以上、休日には3時間以上ゲーム機で遊ぶ子も1割超おり、子供のゲーム依存が進んでいる実態が明らかになった。」と本文で述べられていますが、その程度で依存だとすれば、奥様方のテレビ視聴、旦那さんの(なんとなく)残業も立派な依存になりますし、子供たちの塾通いすら依存症です。勉強なんて学校の授業を真面目に受けてさえすれば相対的に満足のいく成績が得られます。
“大人向け”に関しても、普通の麻雀は兎も角として、エロゲーは改造やアンダーグラウンドでない限り携帯ゲーム機に存在していません。「遊んでいるゲームの種類は、大人向けのアダルトゲームなどと答えている子供たちもいた。」が事実だとすれば、その入手経路が問題で、そのことに触れないで携帯ゲーム機だけをつるし上げるマスコミの取り上げ方がむしろ問題です。
だからといって、子供に無制限にゲームをさせることを推奨しているわけではありません。大人(親)がゲームをする時間等を取り決める必要はあるでしょう。
因みに私が中高生の頃は午後7時までという制限を自主的に設けていました。本来なら子供が自主的に取り決めを決められたらいいのですが、ゲーム機・テレビ・携帯電話・PC等が個人使用される時代になっていますので、なかなか難しいのかもしれませんね。
テトリス再始動
2010年05月12日
2006年に任天堂から発売されていたテトリスDSは版権期間の関係から2009年初頭には製造終了となってしまっていました。
その後テトリス日照りの日々が続いたお陰で新たなテトリスユーザーの獲得チャンスをみすみす逃していましたが、今度はハドソンよりテトリスパーティープレミアムが発売されます。
超定番パズルゲーム「テトリス」が、過去最大級のボリュームで登場します。公式ホームページにはまだ詳細な情報が載っていませんが、既にWiiウェアで配信されているテトリスパーティのフルプライス版として開発されていますので、面クリ型・エンドレス・VSは当然のことながら、協力プレイやボンブリスモード、特定の形にブロックを積み上げるモードなど多彩なプレイスタイルが収録される予定となっています。
Wii版は当然のことながらニンテンドーDS版も発売されます。Wi-Fi通信にも対応して、Wii版は最大6人、DS版は最大8人まで同時プレイできます。
発売日は8月5日、価格はWii版・DS版共に3990円とリーズナブルになっています。
任天堂 減収減益
2010年05月11日
先日任天堂の決算説明会があり、第70期の実績が公表されました。売上高は前期比22.0%減の1兆4343億円、営業利益は同35.8%減の3565億円、経常利益は同18.8%減の3643億円、当時純利益は同18.1%減の2286億円となっています。
減収減益の主な要因は
1,Wii本体の値下げ
2,円高の進行
3,欧州のDSソフトの販売本数減
となっています。
通期の配当は1590円を予定していますので、6月の株主総会で承認されれば5.88%の高利回り(本日の終値27050円から算出)になります。
ところで、質疑応答ではニンテンドー3DSに関してはE3で発表すると釘を差していたにもかかわらず、何らかの情報を得ようとしきりに3DSの質問がされていました。それらの質問に対して岩田社長はなんとかかわそうとしましたが、その端々にヒントとなる言葉が漏れてしまっていました。その中からいくつかを箇条書きにまとめます。
1,3D表示をオン・オフ出来る。
2,3Dだからといって開発費はそれ程増えない。容量も同じ。
(但し、解像度に言及していないため、それを踏まえれば多少増えるニュアンスは感じた)
3,E3では何らかのサプライズがありそう。
4,海賊版対策は当然強化する。
毎年ことですが、決算説明会の資料は見所満載ですので、時間があるのでしたら隅々まで見ていただきたいと思います。
認識されなきゃ意味がない
2010年05月03日
約半年前に発売された週刊少年ジャンプ45号を読み返していました。週刊誌みたいに嵩張る媒体を溜めているとスペースがいくらあっても足りませんので、数か月程度を目処に破棄します。ですので捨てる前に読み返すことにしています。
で、この号の背表紙にはWii用ソフトとして発売されたCALLING(コーリング)というゲームの広告が掲載されています。しかしながら全く記憶にありません。当然全てのゲームを網羅しているわけではありませんが、毎週購読している雑誌の背表紙に載っているゲームぐらいは知っているという自負はあったのですが‥‥。因みにこのゲームの売上は目を覆う有様だったことは容易に想像できます。少なくとも売上データで拾うことが出来ないくらいでしたので。
雑誌広告に対して営業妨害する気はさらさらありませんが、この手の雑誌のカラーページは非常に捲り難くなっています。ですので、ついつい読み飛ばしてしまうこともしばしばあります。
やっぱり広告は目についてなんぼのものなので、そういうところに載せないと意味がありません。この場合、目がいくパターンとしてはみんなが読むページの横、たとえば裏表紙の裏側(専門用語で言うと「表3」)とかぐらいじゃなきゃ効果が薄いと思います。
ところで、折角目に留まったのだから、といって私が買うかと言えば買いません。良いゲームかどうか以前にホラーはもう懲り懲りです。一応かまいたちの夜や魔女たちの眠り、夜想曲なんかはプレイしたことはあるのですが、あの程度で限界です。サスペンスはまだ耐えれますが、ホラーはそれ以上なので‥‥。
復刻版ボール レビュー
2010年05月02日
クラブニンテンドーの2009年度プラチナ会員特典のゲーム&ウォッチボール復刻版が届きました。ゲーム自体は30年前の、しかもゲーム&ウォッチ第1弾ということもあり、全く熟れていない感じが初々しいです。
復刻版として、30年前のものを周到していますが、唯一大きな違いとして消音機能がついています。これにより静かにプレイすることが可能となりました。
ほんとならついでにボリューム調整機能と(ワンミスでゲームオーバーになるので)残機数を3にして欲しかったのですが、それでは復刻版にならないということなのでしょう。
しかし、せめて一時停止機能も欲しかったです。ドンキーコングとかなら、クレーンのところに到達すると一時的にも休憩できますが、このゲームはそれすらもないためかなりの集中力の持続が要求されます。
因みにパッケージの方は袋が緩衝袋になっていたり、緩衝材も発泡スチロールが厚紙になっていたりと、こちらはかなり変化があります。
尚、特典用に特注で作られた部品があるため、修理対応期間は基本1年とかなり短くなっています。ですので、修理が必要な場合は早めに問い合わせた方が良いでしょう。
サクラジヲ 終了
2010年04月16日
昨年8月からWebラジオとして配信されていた狼虎滅却・サクラジヲ~こちら甲板通信局~が終了しました。都合32回配信され、ファンを充分に楽しませました。私もその内のひとりです。個人的には高乃麗さんの泥酔疑惑、伊倉一恵さんのいか大根&アカペラの裏話が興味深かったです。
と、ファンとしては充分堪能出来ましたので、文句のつけようもないのですが、一方、Webラジオ配信の意義という意味では充分ではなかったのではないかと思います。この番組の提供はセガとサミー、レッド・エンタテインメントの3社となっています。しかし、主だった宣伝は巴里ライブと帝都ライブ、そしてCRサクラ大戦2だけでした。そのうちライブはファンサービスの側面もあるため、もともと収益は見込めるものではありません。ですので、実質パチンコ台のCMのためにWebラジオを配信していたことになります。実際、パチンコの宣伝には力を入れていましたし。
しかし、費用対効果という観点から見て投資に見合っているとか、という疑問が残ります。先日北米で発売されたサクラ大戦5のWii版を日本でも発売して、その宣伝をしたのならもう少し意義があったとも思いますが。
とはいうものの、番組自体は面白かったので、またいつの日か再開して欲しいと思います。そして、そのときは3人娘と織姫にもゲストにきていただければ、と思います。
大丈夫じゃなかったファミ通別冊
2010年03月30日
エンターブレインがほぼ毎週発売している週刊ファミ通内で発売が告知された「週刊ファミ通 別冊 歴代優良ソフト1500」ですが、当初は680円で刊行される予定でした。
しかし、諸事情により発売延期→発売中止→どうせ作った物だからファミ通の付録にくっつけて特別定価に、という流れとなりました。しかし、なぜ発売中止になったのでしょう。
実はいざ受注を取ろうとした段階で受注状況が芳しくなかったためと推察されています。色々と問題を孕みながらも10年ほど前ならまだクロスレビューの信頼性はまだありました。
しかし、近年は広告のページ数に応じて殿堂入りの匙加減が測られている嫌いがあり、特にコーエーはその癒着が露骨に現れています。ですので、信頼性も地に落ちてしまいました。またスクリーンショットの掲載許可が出ないソフトも多くなり、海外映画が題材のゲームならまだしも、開発会社の許可が取れないという何ともお粗末な醜態をさらけ出しています。特に旧エニックス作品で。
そういえば21年前に「’89全ソフトカタログ」という本を出しましたが、そのときはクソゲーなどもひっくるめた全723タイトルが掲載されていました。しかも定価は980円でしたので、歴代優良ソフト1500と比べるとソフト1本あたり3倍のコストパフォーマンスがあります。更に言えば一方は玉石混淆、もう一方は優良ソフトのみ。それでも発売中止に追い込まれました。
もし、PS2以前の時代に発売していたらもっと違った結果が待っていたのかもしれません。尤も、その場合350タイトルぐらいになってしまいますので、30点以上に引き下げる必要があるのかもしれませんが。
ゲームボーイ版テトリス・スーパーマリオランド・ポケットモンスター赤/緑・Wiiスポーツ・トモダチコレクション。この6つのソフトに共通することはなんでしょうか?
それはクロスレビューでは評価されなかったにもかかわらず、実際には300万本以上売り上げたソフトです。売れる=面白いとは限りませんが、これらのソフトはいずれも口コミでロングセラーを達成した事も共通していますので、面白さも折り紙付きです。
この分析からもクロスレビューの信頼性のなさが伺えると思います。
1ドットのブロック崩し
2010年03月19日
パソコンのフリーソフトで面白いブロック崩しソフトを発見しました。リンクをクリックしていただければ分かりますが、Flashで作成されているため、ダウンロードなどの手間が一切不要で、手軽に楽しむことが出来ます。
タイトルの通り、1ドット単位でブロックを崩すので、「最初はどれだけ時間がかかるんだろう」と尻込みしていたのですが、いざ始めて見ると懸念は一気に払拭されました。
最初こそボールは1つだけなのですが、ブロックが崩されるとそのブロック自体がボールに変化します。つまりボールがどんどん増殖していきますので、ブロックを崩す速度も上がっていきます。当然全てのボールを打ち返せるわけではありませんが、ボールがいくらでも増殖していきますので、最後の1つさえ残っていればいくらミスしても問題ありません。
途中、ボールが壁の上側に回り込むことに成功すると、何百というボールが降り注いできます。これが何とも圧巻で、とても気持ち良いっ!しかも、私のPCはシングルコアでも処理が重たくなることはありませんので、快適にプレイし続けることが出来ます。
最後の1・2個ぐらいのブロックを取り残してしまったとき、画面上に大量のボールが残っていればクリアも難しくありませんが、ボールが殆ど残っていないときはクリアが難しいこともあります。ですが、ステージは1面だけでスコアもありませんので、クリア出来そうにないときはとっとと諦めてやり直すことも可能です。って言いますか、このゲームの肝はクリアよりもボールがフィールド上に乱れ飛ぶ様ではないかと思います。
ストレスを感じないブロック崩しに少し触れてみてはいかがでしょうか。
同じ轍を踏むバンナム
2010年03月17日
バンダイナムコホールディングスは先月、子会社のバンダイナムコゲームス(バンナム)に対して200人のリストラを発表しましたが、希望者は2割程しか集まっていません。まぁ、この不景気でわざわざ茨の道に踏み出すサラリーマンはそうそういない、ということでしょう。
ところで、バンナムでは制作ユニットごとに売り上げノルマを明確化させ、現場の責任を負わせることを発表しました。おそらく制作部毎のコスト意識を高めたい施策なんだとは思いますが、これではチャレンジングな作品が作り辛くなり、続編偏重がよりいっそう強まると思います。事実、合併前のナムコは売り上げの多寡でボーナスの額を決めるといった成果主義を導入したために、人気作の続編など数字が見込める作品しか作られませんでした。その結果テイルズオブシリーズの乱発→ブランド力の失墜に繋がりました。
続編ばかりでは縮小生産を繰り返すばかりです。新規ユーザーを獲得出来ないメーカーは淘汰される可能性があり、それは大手メーカーも例外ではありません。再建のための足場固めは大事でしょうが、それだと社員の首切りという大鉈を振るい続けなければなりません。それは結局会社・社員・ユーザー全てに於いて幸福をもたらさない結果となるでしょう。
ソリティア
2010年03月15日
ウィンドウズパソコンには例外がなければバンドルされているゲームの1つ、ソリティア。このゲームでどうすれば得点を稼げるのか?というのをちょっと研究してみました。
カードを山札→場札→組札という流れで札を移すと加点、逆の流れだと減点となります。他にも場札をめくると加点などのルールがありますが、何れも得点は微々たるものです。クリアするためには最終的に全てを組札とする必要があるため、そのことを除外すると、効率よくプレイしてもしなくても100点程度も誤差が生じないはずです。では一番得点を稼げるのはどこでしょう。実はクリアするまでの時間なのです。
クリアする時間は3~4分くらいが一般的だと思いますが、そのあたりだと10秒あたり200点くらいしか違いがありません。ですので、時間よりも無駄なく移動させた方が効率的と考えがちです。ところが1分を切るぐらいになると話が変わってきます。1秒短縮させるだけで200点も稼ぐことが出来ます。ですので、得点を稼ぐには兎に角早くクリアすることを念頭に考え込まずにどんどん札を動かせるようになりましょう。その結果、無駄な動きも必然と減ると思います。
因みにボーナスで得られる得点の計算式は以下のようになっています。目指せ!24000点
INT(20000/秒数)*35 INT:小数点以下切り捨て
マリオクラブ 求人
2010年03月09日
昨年7月にデバッグ・モニターサービスの専門会社として任天堂から独立したマリオクラブ株式会社(任天堂の100%子会社:資本金4.5億円)は、世間が人件費削減に躍起になっている最中、それに逆行するように大半を占めるアルバイトを契約社員に、契約社員を正社員にそれぞれ切り替えました。固定費(人件費)はかかりますが、長期的ビジョンでの人材育成をする上での投資と考えれば決して高くありません。
日本の産業界は目先の利益のために非正規雇用の比率を増やしたり、工場の海外移転を進めた結果、技術の継承危機や産業の空洞化を招いています。また、デフレーションの一端も担ってしまっています。それを別会社とはいえ、正規雇用を増やしていくという施策は良いことだと思います。
さて、そのマリオクラブ株式会社ですが、このほどホームページが公開されました。やっと公開された、とも言えますが、元々裏方の仕事ですので、ホームページを作る必要がなかった、といってところでしょうか。ですので、今回公開した一番の目的は期間アルバイトの募集となっています。時給は950円と普通の金額ですが、勤務成績次第では昇給の可能性もありますし、何よりも正規社員になる可能性もあるでしょう。
勤務先は京都(鳥羽街道)ですが、デバッグに向いていると思っているユーザーはアルバイトに応募してみてはいかがでしょうか。
シング 破産
2010年03月08日
デベロッパーとして一定の品質の作品を排出している株式会社シング(CING)ですが、このたび破産手続申請の準備に入った事が明らかになりました。負債総額は約2億5600万円が見込まれています。
2005年に発売されたアナザーコード 2つの記憶以降、主に任天堂を発売元とする作品を作り続けていましたが、他のゲーム制作や携帯アプリなどの制作費を賄う事が出来ず、資金繰りが悪化したと思われます。
支援先が見つかればいいのですが、作品の質のが良く、ブランド力もそこそこあるのですが、斜陽しているアドベンチャーゲーム(ADV)が主力ですので、条件の良い救済は少し難しい感じがします。
そういえばシングの開発者が独立する前に存続していたリバーヒルソフトもまたADVが主力でしたが、紆余曲折の末2004年に破産しています。リバーヒルソフトから独立したもう一つのデペロッパーのレベルファイブはRPGなどに活路を見いだし、レイトン教授と不思議な町でパブリッシャーとして花開いたのと対照的な結果となってしまいました。
ラストウィンドウ 真夜中の約束をまだ購入していませんでしたので、会社存続に貢献出来なかったという意味で少々心残りですが、アナザーコードやウィッシュルーム 天使の記憶をプレイした身としてはこういう会社が存続出来ないとなると残念でなりません。是非とも何らかの形で存続して欲しいところです。
米市場の現状
2010年02月17日
NPDの調査で2010年1月のゲーム関連の集計が発表されました。それによりますとSCE関連の下落が激しいことが報告されています。
PS3のハード+ソフトの売上高は前年同月比17%アップとなり、PS3本体の値下げ効果やソフトウェアの充実が漸く実りつつあるといえそうです。
その一方、PSPとPS2を合わせた総売上高は前年比57%ダウンとなっており、トータルでも二桁のマイナスと落ち込んでいます。PS2がかなり足を引っ張っている部分がありますが、PSP全体も30%以上のダウンと推察されている(本体だけなら42%のダウン)ため、北米ではPSP惨敗は更に確定的となっています。
PSPの頼みの綱は日本のみとなっていますが、市場規模が1割を切るかどうかの日本だけをアテにしても‥‥という感じはします。因みにこの月のPSP本体の販売台数は日本48万台に対し北米10万台となっていることからも、この惨状を汲み取れると思います。
一方のWiiも大きく販売台数を落としています。こちらは31%ダウンとなっています。但し、この数字は1月到着分を前倒しで12月に空輸したり、日本向けに振り替えた反動で品薄になったためです。
過去3年間ホリデーシーズンの品薄に悩まされていたWiiですが、2009年末は前倒しで需要をほぼ満たした結果、月間381万台という空前の売上を記録することが出来ました。その代わり日本でWiiの供給が追いつかなくなりましたし、北米でも1月分が足らない事態となりました。
「生産能力を増やせ」というのは簡単なのですが、部品調達や生産ラインの増強は一朝一夕で出来るものではありません。ただでさえ2009年前半はWiiの販売が前年比で低調でした。そのときに生産を抑えませんでしたが、年末のために100万台以上のストックを積みましていたわけですが、倉庫代も馬鹿になりません。それ以上の在庫リスクを背負わすのも酷というものでしょう。
2010年末に同じ轍を踏まないためにはWiiの販売が一息ついているときにさっさと手に入れておきましょう。←この言葉はアメリカにも日本にも当てはまります。
セブン&アイ バンダイナムコと決別
2010年02月03日
日経ネットの記事によりますと、セブン&アイ・ホールディングス傘下のイトーヨーカ堂での玩具仕入れ体制を見直すそうです。月内にも仕入れ先をタカラトミー系にほぼ集約し、同社の提案をもとに品目自体を2割減らし、買いやすい売り場づくりを進めます。
ヨーカ堂は玩具を全国約180店のうち9割程度で扱う主要商品の一つに位置付けています。従来の主な仕入れ先は大手の卸会社4社と取り引きしていますが、今後はタカラトミーの卸子会社のユーエースにほぼ一本化します。バンダイナムコの商品など一部に例外もありますが、原則としてユーエースが他社商品も一括して仕入れてヨーカ堂に卸します。
ここまでが大凡記事の内容に沿った形なのですが、余程の売れ筋ではない限りバンダイナムコの商品はイトーヨーカ堂には並ばないことになります。記事では玩具を中心に書いてありますが、ゲームでもその流れになってしまうと、特定のメーカーのソフトが手に入りにくくなる可能性もあります。
メーカーとしても「売れ筋だけライバル系列で入荷したいとは、なんと虫のいいことを」と、卸すことを阻止されますと、売れ筋すら入荷出来ない事態に発展する可能性もあります。
ちょっとパターンは違いますが、当時小売り最大手のダイエーとナショナル(現:パナソニック)の確執のために、ナショナルの商品がダイエーの棚に長い間並ばないという歴史もありました。
今後は小売りが強くてもメーカーの匙加減が大きく影響を及ぼすことも考えた方がいいでしょう。まぁ一番良いのは、欲しいソフトは予約の出来るところで確保することなのですが。
表現の自由
2010年01月28日
ファミ通に隔週掲載されている漫画、四姉妹エンカウントでたわいもないギャグがスクウェア・エニックス側の逆鱗に触れたらしく、「ファイナルファンタジー13を題材にした不適切な表現がありました」とファミ通紙面にわざわざお詫びが掲載されると同時に、この作品の掲載が無期限休載という行き過ぎた自主規制にまで発展してしまいました。
確かに、スポンサーの意向は大事でしょうが、ただでさえフェアネスでないのにこうも過剰に反応するのもどうかと思います。因みにこの漫画ではトモダチコレクションやラブプラス、スーパーマリオのヨッシーも大概な扱いをうけていますが、別に事を荒げていません。そのため、よりいっそうスクエニの器の小ささが目立てしまいます。
ところで、そのファミ通に2009年良作ソフト完全カタログという小冊子がついているのですが、そこで衝撃の事実が!なんとクロスレビューに登場した任天堂のソフトは13本中12本が殿堂入りしたのですが、その殿堂入りを逃した唯一のソフトがトモダチコレクションでした。
初代ファイアーエムブレムやWiiスポーツ等、これまでにない目新しいゲームでは、評価を低く抑えるクロスレビューの歴史を未だ引き摺ってますが、その癖(上辺だけ)目新しさを求めるというのは二律背反しています。
まぁ、「お金(広告費)で点数が買える」とさえ言われて久しく、一般ユーザーの評価との乖離が是正されることは、現社長の体制下では今後も見込めないでしょう。ですので、そういう暗部を取り除くためにも、みんなのおすすめセレクションみたいな健全な指標が浸透していって欲しいと思います。
スクエニ 350億の転換社債発行
2010年01月20日
スクウェア・エニックスは2015年満期ユーロ円建転換社債型新株予約権付社債の発行を決定しました。2005年11月に発行した社債の償還に備えての資金調達とのことですが、どうやらドラクエ9などの廉価版販売もその一環だったのかもしれません。
なお、この社債は買っても利息は付きません。その代わり転換社債ですので、株価が上がれば社債を株式に転換して、含み益を得ることが出来ます。しかし、これがなかなか一筋縄ではいかないようです。
まず、1株当たりの当期純利益が下がっていることです。利益が下がっているわけですから、当然株価も順当に下がっています。この状態で転換利益を狙うのは少々厳しい感がします。それだけなら得はしないが損もしない、とも言えるのですが、万一会社が倒産、ということになれば社債の価値は激減しますので、株券そのものよりリスクが少ないとはいえ、ノーリスクというわけにはいきません。
また、仮に株価が上がったとしても、130%コールオプション条項というものが立ちはだかります。今回の場合、転換価格は2500円とされていますが、その130%、つまり株価が3250円を30連続取引日(祝日がない場合で6週間)維持した場合、発行会社が社債の額面価格で繰り上げ償還することが出来る(株式に転換させないことが出来る)というとんでもない条項があります。
ですので、株価が上がることを予測するなら株そのものを買った方が含み益+配当が期待できますし、株価が下がることを予測するなら素直に貯蓄に回す方が得なので、投資家としてこの社債のメリットは極めて低いと思います。そのくせスクエニ自体にもあまりメリットがありませんので、いったい何のための社債なのか甚だ疑問です。
社債発行自体何ら問題ないですが、その内容に関してはファンドの提案を鵜呑みにして、食い物にされている感じがしないわけでもないです。
このブログを振り返る
2010年01月08日
さて、このブログも4年目となりましたが、ここで過去3年を振り返ってみたいと思います。
一番最初にレビューをしたのが先日発売したゼルダの前作、ゼルダの伝説 夢幻の砂時計でした。この年は10月から開始しましたが、それまでプレイしたものを含めてレビューは13本に上りました。一番印象に残っているのも、一番プレイ時間を費やしたもの間違いなくファイアーエムブレム 暁の女神です。やれることが多く、複雑になってしまいましたが、難易度だけで言えばFEの中ではやや易しめで、全神経を注いでゲームを出来る環境でなくなった昨今としてはちょうど良い塩梅の難易度でした。
2008年に入るとレビュー件数は21件に達しました。一番時間を費やしたのはおそらく意外にも夜想曲になると思います。2本分が1本に纏められているのと、テキストを読むのが遅いことが災いして時間がかかってしまいました。ただ、印象に残っているのはカセキホリダーです。あの削る感触は今でも思い出せます。
2009年のレビュー件数は14件に減りました。一つは全問コンプリートで時間がかかったお金のしくみDSです。そりゃ3000問を解説までちゃんと読んで全問正解するまでやってたら時間もかかるってもんです。同じく問題数の多い立体ピクロスも同じように時間を費やしました。
また、強烈な時間泥棒ソフトとして挙げられるのがWiiスポーツリゾートです。ゴルフだけでも18ホール×200回以上=100時間以上ですので、どんだけやり込んでいるかが垣間見えるでしょう。また、涼宮ハルヒ関連で3本ともプレイしたのも印象的です。今年は消失を見に行くつもりですし、エンドレスエイトぐらいでは心は折れません。そして最も印象に残っているソフトとして外してはならないのが428でしょう。このゲームをやらずしてゲーマーは語れませんし、ましてや未読スキップなんて以ての外です。
さて、今年はどんなゲームをプレイできるのか、今から楽しみです。因みに確定しているのは今のところラストウィンドウだけです。まぁ、ゼルダの伝説 大地の汽笛のクリアが先なんですが。
正月商戦
2010年01月07日
12月28日から翌1月3日までの年末年始のランキングが、メディアクリエイトとエンターブレインから発表されました。少し差違がありますが、基本数字の出ているメディアクリエイトを参考にしたいと思います。
第1位に輝いたのは前週に続いてNewスーパーマリオブラザーズWiiでした。販売本数は26万本に落ち込みましたが、累計では270万本を突破し、1月中にも累計販売本数300万本に達することも間違いないでしょう。
第2位には依然好調な販売を続けているトモダチコレクションがランクインしています。この週だけで18万本を売り上げ、累計販売本数も250万本を突破しました。こちらもおいでよどうぶつの森のような動きを考えるとまだまだ伸びしろがありそうです。
第3位にはゼルダの伝説 大地の汽笛が12万本、累計で41万本となりました。前作と同様の推移を辿っていますが、年末商戦での投入、母数(DS本体の普及台数)に対する割合を考えると、少し物足りない感じがします。
第4位にはファイナルファンタジー13が入っています。累計180万本に達し、初回出荷分は捌けた計算になりますが、追加分がやや重くなりつつあります。
また、イナズマイレブン2が累計97万本を突破し、レベルファイブ初のミリオンに王手をかけました。レイトン教授と魔神の笛も累計60万本を越えるなど、レベルファイブとDSの相性は抜群と言っても差し支えないでしょう。
他にもリモコン需要も後押ししてはじめてのWiiが、マリオ需要?でマリオカートのWii版とDS版が揃ってベスト30にランクインしています。
このランキングを見る限り任天堂による任天堂のための年末商戦といった感じでした。
Wiiマリ 最速ミリオン
2009年12月18日
12月3日に発売したNewスーパーマリオブラザーズWiiは2週目も46.5万本を売り上げ、累計販売本数は140万本に達しました。販売2週目のミリオン達成はWii史上大乱闘スマッシュブラザーズXと並ぶ記録となりました。累計販売本数でも既に歴代7位につけており、次週にはWiiスポーツリゾートを越えて6位以上になることも確実となっています。
また、今週2位に入ったのが新作のテイルズオブグレイセスで販売本数は14.3万本。同シリーズの過去の実績から比較すると20万本越えるぐらいが終着点と考えられますが、現在でもCMを大量に投下中。特にゲームCMではあまり実施されない60秒CMが流されることが多く、これに触発される休眠ファンの動向によっては大きく上積みする可能性も秘めています。
他にもポケパークWiiが先週とほぼ変わらない販売本数を記録し、ダークホース的な動きをしています。この作品のCMは見かけない状態ですので、場合によっては伸びる可能性もあります。また品薄傾向が続く戦国無双3も消化率が高く推移しています。
年末に入り、Wii用ソフト以外も好調になってきました。その先鋒はコール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2でPS3版が11.7万本、Xbox360版も6.1万本となりました。
また、トモダチコレクションが先週よりも数字を伸ばして9.7万本、累計187.7万本となり、年内200万本もほぼ当確となっています。但し、それでもまだ歴代10位には入れません。
因みに200万本以上販売しているハードはファミコンとDSの10本が最多タイと並んでいますので、トモコレが200万本以上となると新記録になります。恐ろしやDS。
恐ろしいと言えばWii版につられるかのように、DS版Newスーパーマリオブラザーズも先週より数字を伸ばして1.5万本を売り上げ、累計も560万本を越えました。下手するとポケットモンスター ダイヤモンド・パールを越えてDSソフトの歴代1位に躍り出る可能性もあります。
PS3 400万 Wii 900万 等
2009年12月17日
年末商戦が本格化する中、PS3の本体の累計販売台数が400万台に、Wiiの本体の累計販売台数が900万台にそれぞれ到達しました。
累計販売台数だけを見ると相変わらず水をあけられていますが、今年1月からだけを見るとPS3は135万台に対してWiiは150万台と差はほとんどありません。残り十数日で逆転することはありませんが、金額ベースでは上回っていますし、PS3の年間販売台数は過去最高を既に記録していますので、十分な成果を上げられたのではないでしょうか。
一方の携帯ゲーム機では、PSPは昨年の販売台数354万台に対して、今年は漸く200万台を越えたところ。PSPgoに至っては週販3000台にまで落ち込み、最悪年始には消滅の危機となっています。消化率も未だ5割ですし、かなりピンチです。
DSはLLの登場効果もあり、再び活性化。昨年400万台の販売台数を上回る可能性が高まってきました。また、累計販売台数は2860万台に達し、年内2900万台が確実視され、2010年初頭には前代未聞の3000万台も射程に入ってきました。
ハードの普及速度は徐々に下降線をたどるのが普通なのですが、DSとPS3、そしてXbox360までもが前年越えの勢いで販売台数を積み上げています。是非ともゲーム業界が不況を吹っ飛ばす起爆剤となって欲しいですね。
好調!イナズマイレブン2
2009年12月16日
10月1日にレベルファイブから発売されたニンテンドーDS用ソフト、イナズマイレブン2 脅威の侵略者 ファイア/ブリザードの累計出荷本数が100万本を突破しました。累計販売本数は66万本程度ですので、その差34万本弱。ちょっと供給過多のような気がしますが、昨年10月から放送開始したアニメが好調でメディアミックスが成功している上、年末年始のクリスマスプレゼント特需、2010年初頭から開催される次世代ワールドホビーフェアで行われるフットボールフロンティア大会などを考慮しますと、これくらいの需要があると見越していると思われます。
レベルファイブはトゥルーファンタジー ライブオンラインやドラゴンクエスト9などをデベロッパーとして開発する傍ら、2007年に発売したレイトン教授と不思議な町を皮切りにパブリッシャーとしても名を馳せるようになりました。レイトンシリーズも好調ですが、この勢いならレベルファイブブランドとしてイナズマイレブン2が初のミリオン作品となる可能性が高くなってきました。
もし当初の予定通りSCEの子会社として設立していたなら、ここまでの発展はなかったのではないでしょうか。
今後も人気作の続編だけでなく、ダンボール戦機や二ノ国などの意欲的なオリジナル作品が控えていますので、目の離せないメーカーの一つになりつつあります。
垣根
2009年12月15日
WiiやニンテンドーDSでは初心者を中心に熟練者まで、幅広い層を取り込むことに成功しています。
しかし、初心者を熟練者に育てるソフトが少ないように思えます。年末に発売されるソフトを見渡しても、任天堂から発売されるNewスーパーマリオブラザーズWiiや、辛うじてレイトン教授と魔神の笛が当てはまるくらいじゃないでしょうか。
ファミコンの頃はジャンルの括りでいえば、シューティング・アクション→アドベンチャー→RPG→シミュレーションといった感じで次のステップに進んでいきました。2段階目はポートピア殺人事件が、3段階目はドラゴンクエストがその役目を担っていました。いずれも堀井雄二氏の作品ですね。当然、それ以前に発売されたソフト(ハイドライドなど)もありましたが、敷居は高く、その役割は担っていませんでした。同様に、シミュレーションへの役目を担ったのは信長の野望よりもファミコンウォーズでした。
しかし、それはほぼ同じスタートラインに立ったユーザーを次のステップに導いたという歴史であり、現在ではユーザーですらないユーザーに触らせるところから、二十数年間ゲーマーであり続けた猛者まで混在していますし、好みのジャンルも広がっています。その経験値の差や取っつきにくさを埋めたのが、DSのタッチペンであり、WiiのWiiリモコンだったわけですが‥‥、発売から数年が経過したこともあり、再びその差は開いています。そしてその差を橋渡しをするソフトが少ないという冒頭の問題にぶち当たることになりました。
結局ゲームに距離を置いている人にはWiiスポーツなどの直感的なゲームで、ゲーマーとして育てるにはNewスーパーマリオブラザーズWiiやドラゴンクエスト9のように色々な方向からの協力プレイで、ってことになるのでしょうか?
家庭用ゲーム機 消滅説
2009年11月30日
スクウェア・エニックスの和田社長が「据え置きゲーム機は今後10年以内には無くなる」「今後はデータ配信だけとなるので、サーバーベースへの転換に備えていかなくてはならない」ということを語りました。
しかし、これが実現するとすれば、ゲーム人口は間違いなく激減するでしょう。仮にその方向性が正しいとすれば、据え置きゲーム機よりも遥かに普及が進んでるパソコンでのPCゲームがもっと隆盛になっているはずです。ですが、実際にはそうはなっていません。
メーカー側の理由として不正コピー問題がありますが、ユーザー側からの理由としても、ゲーム毎に異なるPCスペック、ゲームの起動すらわからない、等の理由が挙げられます。つまり、家庭用ゲーム機に比べると敷居がかなり高くなっているのです。ですので、簡単に起動できる家庭用ゲーム機がなくなることはないと思います。まぁ、ソフトメーカーが家庭用ゲーム機から撤退するのは自由でしょうが。(ただ、その経営判断が正しいとは思えません)
因みに、家電と位置づけているプレイステーション3の後継機ではそれはあり得るかも知れません。しかし、現状のPSPgoの伸び悩みを見れば普通なら二の足を踏むと思います。
また、任天堂はゲーム機を玩具と見ていますので、ソフト配信の拡大はあっても、パッケージソフトが主流であり続けることには変わりはないと思います。
近況
2009年11月24日
最近プレイしているゲームが固定化してしまっています。そろそろ終わらさなければ積んでいるラブプラスや来週発売のレイトン教授と魔神の笛などがプレイできないままになってしまいます。
まだまだ飽きないWiiスポーツリゾートのゴルフ。-15でも熟練度が下がってしまいます。上限(2500)を出すためにはアベレージで-19以上が必要みたいです。そろそろ限界かも。
ピンポンもなかなか熱が入りますが、スピンをかけすぎると手の甲が痛くなってきました。何事もほどほどに。って、過去のフリスビー事件があったのに、まさか同じソフトで同じ轍を踏むとは。どうやら私は学習能力が欠如しているようです。というわけで、現在ピンポンは自粛中です。
そして新しく始めたWiiFitプラス。WiiFitをサボっていたこともあり、体重はすっかりリバウンドしてしまいました。Wiiスポーツリゾートに時間を割いているため、ほとんど「バランス年齢」と「トレーニング+」しかプレイしていません。まぁ、これもぼちぼち、少なくとも2000円分はやっていきたいと思います。
一方のDSでは、モノやお金のしくみDSがほぼ独占中です。現在3/4は解き終わっているので、今月中には終わらしたいです。半分義務っぽくなっていますが、社会人になっても勉強はやっぱり大切です。それに経済には明るい方だったのですが、全く知らないこともあったので為にはなってます。このソフトは全クリ後改めてレビューします。
ドラゴンクエスト9も配信クエスト&魔王討伐を中心に勤しんでいますので、まだまだコンスタントに時間を割いています。
他にタッチで楽しむ百人一首 DS時雨殿を久々に起動したくらいで、もっとやり込もうと思って休止中にしていたクイズマジックアカデミーDSやカルドセプトDSがすっかり忘れられた存在に。カルドセプトDSはカードの効果や戦略を忘れつつありますし、マジックアカデミーDSは続編がでることが決定しています。このままでは多分復帰できないと思います。
しかし、値段分は楽しんでいるし、ある程度で割り切らないと、ただでさえ新しいゲームがプレイできませんし。
まぁ、そんなところです。
2009年プラチナ会員特典
2009年11月18日
クラブニンテンドーの2009年度会員ランク特典が発表されました。2008年10月~2009年9月の間に400ポイント以上獲得したプラチナ会員には「ゲーム&ウオッチ ボール」復刻版を、200~399ポイント獲得したゴールド会員には「クラブニンテンドーカレンダー2010」を貰うことが出来ます。
ゲーム&ウオッチ ボールは1980年4月28日、5800円で発売されたゲーム&ウオッチシリーズの記念すべき第一弾で、30年ぶり(ユーザーに届くのが2010年4月下旬)に復刻されます。
4~5年前なら凄く嬉しい特典だったのですが、ゲームボーイギャラリー2は兎も角として、DS楽引辞典やDSiウェアでもプレイできるようになっていまし、本体の管理(ボタン電池の入れ替えなどの面倒)を考えると、今更感があります。まぁ、限定版という意味ではいいんでしょうが。
しかし、今年はこれ一点のため、他の選択肢がありません。どうせなら、過去に好評だった「ゴールドマリオフィギュア」とか「Wiiスーパーファミコン クラシックコントローラ」とかも復活してくれれば、‥‥いや、いっそのこと、マリオのレーザークリスタルストラップの方が嬉しいですね。小さいものであればそんなに値の張るモノでもないですし。但し、大きさはハイチュー一粒より一回り大きい程度なんですけどね。
閑話休題。一方のカレンダーはカード式の卓上カレンダーとなっていますので、通常の使い方以外にも、使い終わったカレンダーを壁に貼って飾るといった使い方にも流用できます。
カレンダーは2009年12月中旬に、ゲーム&ウオッチ ボールの復刻版は2010年4月下旬に届く予定となっています。会員の手続きは(住所変更などを除き)不要となっています。
多岐に渡るオプション
2009年11月16日
PC・ゲーム機問わずに最近はオンラインでダウンロードコンテンツが販売されることが多くなりました。
最初に話題になったのがスイングゴルフ パンヤだと思います。このゲームはオンラインでゴルフを楽しめるのですが、基本無料で提供されています。つまり、ただゴルフを楽しむだけなら(コンテンツに対しては)一銭もかける必要がないフリーソフトみたいなものなのです。
では、開発費をどうやって回収しているのか、という疑問がわき上がるのですが、それはアバターが着る衣装や各種クラブなどの購入で賄われます。つまり、可愛い格好でプレイしたい、性能のいいクラブを持ちたい、という願望を叶えたければリアルマネーを投入する必要が出てくるというわけです。
はじめは上手いこといくのか?と心配もしましたが、今現在もサービスが続いているところを見る限り、結構なユーザーがそういうものを購入していると思います。
その次はXbox360で発売されたアイドルマスターです。キャラクターが着る衣装は1着で最高1800円!?とかなり値の張る価格設定にもかかわらず、そこそこ売られているようです。その結果、約10万本ほどしか売上本数がないにもかかわらず、(メールアドレスや追加ストーリーを含めた)ダウンロードコンテンツだけで総額3億円以上の売り上げを達成しています。1人あたりにするとおよそ3000円ですが、全く購入していない人もいれば、数万円投じている人もいますので、この戦略が他社に与えた影響は計り知れないでしょう。
ダウンロードコンテンツは更に進化し、RPGの世界にも進出しました。その代表例はテイルズ オブ ヴェスペリア(TOV)ではないでしょうか。このゲームではアイテムだけでなく、レベルアップやゲーム内通貨をもリアルマネーで購入できる様になっています。
レベルアップを購入できることに対して賛否両論がありましたが、購入回数には制限がありますし、経験値稼ぎに時間を削げない社会人などにはある程度需要があったと思います。
そして最近では、iPhone版魔界村では残りキャラ数を無限にしたり、魔法力や防御力をアップするオプションを発売するというダウンロードコンテンツまで飛び出しています。
TOVもそうなのですが、実質公式チートを有料で配布、という手法はある程度で歯止めをかけていなければ、最悪(追加ストーリーを除いて)ダウンロードコンテンツ無しにはクリアできないゲームや、バランスに配慮しないゲームが登場する可能性があります。ダウンロードコンテンツがメーカーの収益のの1つとなりますので、その動向には更に注視する必要があるでしょう。
ベヨネッタ 明日発売
2009年10月28日
セガが会心の出来で各媒体もプッシュするベヨネッタ(BAYONETTA)がいよいよ明日10月29日に発売されます。既にフラゲしている人は一足先に楽しんでいるかも知れませんが。
この作品は淫靡といいますか、艶容といいますか、主人公の魔女(ベヨネッタ)についつい目がいきがちですが、3Dアクションとしてかなりよく熟れています。但し、ファミ通のクロスレビューで40点満点(Xbox360版のみ、PS3版は減点バージョン)の程か、といわれると微妙ですが、今年満点を獲得した他の2作品(ドラゴンクエスト9・モンスターハンター3も、そういう意味では同じくらいですので、甘甘採点爆裂中のクロスレビューとしては妥当とも言えます。ただ、PS3が減点されているところは相対的にちゃんと評価していると思います。
最近のセガは作品の完成度に比べるとヒット作に恵まれず、久しくミリオンヒットから遠ざかっています。(国外では10ミリオン作があります)
この作品がそこまで売れるとは思いませんし、メーカー目標も現実的な数字を掲げています。良質なゲームがそれなりに売れなければ、良い作品が作られる土壌が無くなってしまいますので、せめてメーカー目標くらいは売れて欲しいと思います。
街においでよどうぶつの森 レビュー
2009年10月23日
一応断っておきますが、Wii用のソフトとして昨年発売された街においでよどうぶつの森、のことではありません。クラブニンテンドーのポイント特典で貰えるどうぶつの森マグネットクリップのレビューです。
このマグネットクリップは300ポイントですので、ソフトの価格や早期購入ボーナス・予約ボーナス・アンケートボーナスの有無によりますが、順調にポイントを集めると新作ソフトを4~6本程度購入することで貯めることが出来ます。
花札やトランプは任天堂が発売している同種の物と同程度ですし、ゲームやサウンドトラックは想像の範囲内だと思います。ですので、そういう物以外の物を初めて交換しようとしたのですが、スターテンビリオンはすぐにオブジェと化しそう、フライングディスクはいい年したオッサンが遊ぶのには抵抗がある、Wiiリモコンスタンドは内部に埃が溜まりそう、等々の理由で敬遠した結果、実用にも耐えられるであろうマグネットクリップを選択しました。
マグネットクリップは5個セットとなっており、それぞれにふーこ・たぬきち・ぺりこ・きぬよ・とたけけと、どうぶつの森で人気のキャラクターが描かれています。クリップは1cm以上開くことが出来ますので、ファミ通ぐらいなら難なく挟むことは出来ます。が、重さには耐えられません。急な落下という憂き目に遭わないためにも、マグネットクリップの使い勝手という特性を生かすためにも、A4上質紙20枚程度に留めた方が良さそうです。クリップの大きさは1辺4cmと大きめで扱い易く、マグネット部分も3cm×3cmと大きいので、しっかりと密着します。
私は今のところ1~2個程度しか使わないのですが、非売品で可愛らしく、且つ実用に耐えることの出来るこのアイテムはお薦めです。ポイントが余っていてマグネットクリップがあれば便利だなぁと思っているなら試しに交換してみては如何でしょうか?
北斗無双 PS3/Xbox360
2009年10月20日
コーエーは北斗の拳とコーエーの看板タイトルとなっている無双シリーズのコラボ作品として北斗無双を発売することを発表しました。2010年発売予定、価格は未定です。
今作は、これまでの無双シリーズではあまり見られなかった血飛沫や部位欠損などの残虐表現も、原作らしさを再現するためできる限り取り入れられており、敵がケンシロウの北斗神拳によって身体の内部を破壊され、身体が飛び散るシーンなどが再現されています。ストーリーモードは、漫画原作に沿ったストーリーを展開する「伝説編」と、「if」の世界を描いたオリジナルのストーリーが繰り広げられる「幻闘編」の2つが用意されています。
北斗無双に登場するキャラクターの声優陣も発表されましたが、ケンシロウ役は小西克幸が、ラオウ役は立木文彦となっており、北斗の拳のとき(のケンシロウ:神谷明、ラオウ:内海賢二)とは違う人となっています。新声優人が悪いというわけではありませんが、当時のアニメを知る人にとっては旧声優人が現役で活躍しているだけに何故?という違和感があるでしょう。
まぁ、蒼天の拳でも、霞拳志郎の声優が当初(着ボイスなど)は神谷明だったのが、アニメ化の時点で山寺宏一に変更されたりしているので、今更目くじらを立てるほどのことでもないのですが。
解像度
2009年10月02日
WiiやPS2はSD(標準画質)、PS3やXbox360はHD(ハイビジョン)となっています。HDでも1080と720(いずれも縦方向の走査線数。以下同)の2種類がありますが、HDゲーム機では両方の出力方法を兼ね備えています。
ゲームによっては720しか表示できなかったりしています。しかし、画質至上主義な方は、480(SD)と720の差には敏感に反応されていますが、720と1080の差には殆ど反応を示されてはいません。これは結構面白く、画質云々はスペックだけを見て決めつけている節もありそうです。事実、先日もお話ししたSD画質のファイナルファンタジー10よりもHD画質であるはずのPS3やXbox360の方が劣るモノが多いですが、そのことに対してはスルーされています。
ところで、先日発売され売り上げが好調なテイルズオブヴェスペリア(TOV)ですが、Xbox360版では720でしたが、PS3版は576に劣化移植されています。それでもまだ「HD画質」と言い張っていますが、ここまでくると逆に微笑ましい光景です。因みにXbox360でも496程度のゲームもあります。
TOVはフルボイスになったりサブイベントの追加など色々と肉付けがされています。そういった完全版商法も後発タイトルを売り込むためには必要なのでしょうが、そこに力を入れるは基本部分の完全移植が出来てからの話だと思います。これでは本体性能が“PS3<Xbox360”といっているようなものです。
サクラ大戦巴里花組ライブ2009
2009年09月29日
先月何の前触れもなくWEBラジオで「狼虎滅却・サクラジヲ~こちら甲板通信局~」が始まりました。その時はアニメなりゲームなり、何らかと連動するはずなのに、何もアナウンスがないことに首をかしげていましたが、ここに来て期待以上のサプライズが待っていました。
12月26日・27日に青山劇場にて“サクラ大戦巴里花組ライブ2009~燃え上がれ自由の翼~”の公演が行われることが決定しました。名称からわかる通り、巴里花組が中心となるライブです。巴里花組の公演はディナーショウを含めて5年ぶり、ライブ形式に限っては2001年に開催された“巴里花組ミニライブショウ”以来8年ぶりとなります。
但し、サクラジヲではまだ回数をこなしてはいないとはいえ、ゲストとして巴里花組のキャストが登場していませんし、今後のゲスト予定リスト(10月分)にも名前が挙がっていません。ライブ開始までには何人か登場してくれるとは思うのですが‥‥。
サクラジヲ自体は軽いノリなのですが、サクラ大戦そのものの歴史が長く濃いモノなので、面白い話を聴くことができます。巴里花組ライブの話に期待しつつ毎週楽しみたいと思います。
東京ゲームショウ
2009年09月28日
今年もクローズドブースで悪名高いレベルファイブではニンテンドーDSソフトの体験版を配っていました。しかし、体験版を貰えるかどうかは完全に運任せ。体験版を貰えない場合は変わりにPVのDVDを貰えますが、完全にハズレ扱いです。
と、今年も改善されないブース運営でしたが、試遊台には250台もの新品DSiが並ぶなど羽振りの良さが伺えます。二ノ国も導入部分に限ってですが、期待以上の出来でしたので、多分買ってしまうでしょう。
さて、その二ノ国ですが、東京ゲームショウに出展されているタイトルの中から、来場者による投票を実施され、それを元に審査委員会で審査の上、決定されるフューチャー部門賞なるものに受賞していました。このソフトの受賞は十分納得いくのですが、疑問符の付く受賞作品も散見されました。受賞作品は以下の通りです。
・アサシンクリード2 (ユービーアイソフト)
・キングダムハーツ バース バイ スリープ(スクウェア・エニックス)
・ゴーストトリック (カプコン)
・テイルズ オブ グレイセス (バンダイナムコゲームス)
・ドラゴンクエスト6 (スクウェア・エニックス)
・二ノ国 (レベルファイブ)
・ファイナルファンタジー13 (スクウェア・エニックス)
・ベヨネッタ (セガ)
・メタルギアソリッド ピースウォーカー (コナミ)
・龍が如く4 伝説を継ぐもの (セガ)
・レイトン教授と魔神の笛 (レベルファイブ)
ファイナルファンタジー13は過去にない映像美を披露してくれるのでゲームの未来の方向性を見せてくれますが、龍が如く4は前作のシステムを流用していますので、目新しさはありません。レイトン教授と魔神の笛も今までの流れを汲むものです。ドラゴンクエスト6に至っては単なるリメイクで、そのリメイクの方向も4と5を体験した者としては進化の兆しすら感じられません。何れも良い意味でも悪い意味でも続編モノの安定感のある作品ですので、少なくともフューチャー部門で受賞するような作品ではありません。どうせなら「売れるで賞」という部門を新設した方がスッキリとします。
私がこの中でフューチャー部門に相応しいと思えたのは、二ノ国以外ではゴーストトリックとベヨネッタくらいだと思います。
違法ソフトは何故悪いのか?
2009年09月25日
このサイトで「PSPにカスタムファームを入れて新しいソフトが動かなくなった」と返品を求めたバカな高校生の話があります。こんな人種は自業自得なので、同情の余地もありませんし、万一そういう行為を行うのなら人知れずするべき行為なのに、白昼堂々と無知&犯罪行為を晒け出して挙げ句の果てに凄んでみせる‥‥お店の人も大変でしょうね。
ところで、CFWを入れること自体は本来悪いことではないです。例えばUMDの読込時間を短縮するためにメモリスティックから読み込めるようにしたり、動画再生をしたりなどの便利な使い方もあるでしょう。しかし、そういった便利な機能だけを使っているユーザーはほんの一握りしかいないのが現状で、結構な割合でディスクイメージをP2Pなどを利用して違法ダウンロードしているのが現状です。件の高校生も何かしらの方法を使ってメモリースティックに入れているようですし。
このサイトのコメントで、「皆がタダでやるとメーカーつぶれる→ゲーム会社がどんどんなくなるので、こういうのはダメですよ」という意見に対して、「お前本当に頭大丈夫か?wゲームが少し売れなかったぐらいでゲーム会社が潰れるわけねーだろw」というコメントをクローバー氏が残しています。心底そういう考えをお持ちだとしたら、残念ながら可哀想な人です。
確かに本当に少しなら影響は少ないのかも知れません。しかし、こういう輩が大勢を占めてしまうとどうなるでしょうか?実は韓国で既に甚大な影響が出た事例があります。韓国は中国と並ぶコピー大国でしたが、ゲームでも当然その対象となりました。しかも光メディア(当初は主にCD-ROM)は1枚百円そこそこでコピーソフトが堂々と販売する店が続出しましたので、モラル意識の低い国では正規ソフトが売れるわけもなく、正規品を売る店は次々と廃業orコピーソフトを売る店に衣替えとなりました。当然それはメーカーにも甚大な被害を与えパッケージソフトの制作からの撤退を余儀なくされました。現在では韓国のゲームの主流はパソコンのオンラインゲームに移行しています。これは認証の必要なのでコピーの被害がなく、毎月の使用料を得ることが出来るシステムとして、コピー被害に苦しんだ上に編み出したビジネスモデルとなっています。
日本でもCFWやマジコンなどによる違法ソフトの利用が増えると、必ずやユーザーにしっぺ返しがやってきます。メーカーはボランティアでゲームを作っているわけではないのです。まぁ、そのしっぺ返しの時にゲームから卒業したらいいわ、と思っているなら、今すぐゲームを卒業してほしいですね。
中高生はPS3に興味アリ?
2009年09月10日
ビジュアルワークスが運営するアニメ業界マーケティングリサーチメディア「オタラボ」で、ゲームに関するアンケート調査の結果を公開しました。
12~19歳2387人を中心に、合計3339人を対象に調査が行われた結果、以下の表の結果となりました。(主な機種のみ抜粋)
これによりますと、82.3%の人が既にニンテンドーDSを所持していて、まさに大衆ゲーム機として不動の地位を確立していることが伺えます。その一方、今後欲しいゲーム機としてトップに立ったのがPS3です。新型で値下げされている、今一番勢いのある機種ですので、今までよりは売れる可能性があります。
しかし、PSWが一番旺盛な中高生が全体の2/3を占める偏向なアンケートの結果ですので、小学生や社会人等、もっと幅広い年齢層でのアンケートの場合、結果がかなり変わる可能性があります。また、そういうアドバンテージを得ても尚『(既に)持っている』『欲しい』を合わせた数字ではPSP・Wiiには及ばないことから、販売累計台数で縮めるのは一筋縄ではいかないでしょう。
| 持ってる | 欲しい | |
| DS | 2748 | 288 |
| PSP | 1661 | 1355 |
| Wii | 1300 | 1115 |
| PS3 | 458 | 1605 |
ネタ探し
2009年08月18日
(祝日も盆休みも)私には全く関係ありませんが、世間ではお盆休みがありました。そのため、めぼしいニュースが見当たりません。ですので、今回はどのようにこのブログが作られるのか、をちょっと書いてみたいと思います。
平日はほぼ毎日1~3記事を作成しますが、そのうち半数はボツになってしまっています。実際に公開している文章でさえまとまりに欠けていることが多いのですが、そのあまあまの採点をして尚及第点に到達してない文章が半分もあるというのは‥‥。
因みに本日はこれを含めずに2つ書きましたが、いずれもボツとなったため、お茶を濁すためにこれをアップした次第です。そのボツ記事の1つは「NPDが発表した米国の7月の売上」に関連したことなのですが、相変わらず任天堂が強いのと、全体的に低調だったことを除けばたいした内容でないなぁ、と判断したわけです。
そろそろソニーからPS3orPSP関連のニュースがありそうなので、ネタには困らないとは思いますが、大量に情報発信されても纏めきれないので、その場合は分散してお願いします。
クラブニンテンドーの怪
2009年08月11日
クラブニンテンドーではプレイ後アンケートというものがあります。少し前まではどのソフトでも同じようなことを訊いていたため、答える張り合いがありませんでした。まぁ、ポイント獲得の対価として一応ちゃんと答えてましたが。しかし、最近はソフトに見合った設問を設けているため、答える方も答え甲斐があり、以前より詳細に記入することが出来ます。
そんな中、先日ドラゴンクエスト9のプレイ後アンケートの答えたのですが、その中で、「セーブデータが複数箇所になればこのゲームの魅力は上がりますか」というような設問がありました。スクエニもそのことが気になっているんだなぁと思う一方、そうならセーブ箇所を増やせば良かったのに、とも思います。公式には通常のセーブと中断セーブの2つで容量いっぱいとなっています。それはそうなのかも知れませんが、それならバックアップ容量を増やせば良いだけのことです。実際、大合奏!バンドブラザーズDXではドラクエ9の16倍もの容量を確保しています。それに容量を増やしたところで百円も原価が跳ね上がるわけでもなく、その部分を何故ケチったのか、未だ見当がつきません。
そして、更に不思議なのが「家族でこのソフトを何本買いましたか?」の設問です。こんな設問をするくらいなら、ポケモンのように複数のソフトをクラブニンテンドーに登録できるようにすればいいのに、1本しか登録することができません。まぁ、ヘビーユーザーなら会員IDを複数取得してプラチナ会員の特典アイテムを複数個獲得しているでしょうが、そうじゃない人も結構いるわけで。
因みに、「ドラゴンクエストシリーズでどのソフトをプレイしたことがありますか?」の設問ではファミコン版~PS2版のナンバリングタイトル、及びそのリメイク作品(GBC含む)、更にドラゴンクエストモンスターズジョーカーから選べる様になっています。その一方、それ(DQMJ)以前のドラクエモンスターズや携帯電話版のドラクエ、ドラゴンクエストソードが対象外となっていて、どこで線引きがされているのかが不明です。
アンケート自体はスクウェア・エニックスが主導で作っていると思いますが、折角有益なデータを得るチャンスです。しかし、もっとちゃんと集計できる様な内容になっていなかったのはちょっと残念ですね。
サクラ大戦 再始動?
2009年08月05日
帝都花組のサクラ大戦歌謡ショウが2006年を最後に終了し、昨年3月にニンテンドーDS用ソフトとして、ドラマチックダンジョンサクラ大戦~君あるがため~を発売したあと、紐育レビュウショウを最後に沈黙を守っていました。しかし、突如としてWEBラジオ「狼虎滅却・サクラジヲ~こちら甲板通信局~」が開始されました。
内容は大神一郎役の陶山章央さんと大河新次郎役の菅沼久義さんがサクラ大戦に関わった豪華ゲストを迎えて、皆さまに笑いと癒しとサクラ大戦の最新情報をお届けするWEBラジオです。
既に第0回「いきなり次回予告!」が配信中で番組説明の回となっています。バックナンバーの配信は最新更新分含め、4回分まで残る仕様となっていますので、遅れて気付いた人でもまだまだ間に合います。
WEBラジオはアニメなどと連動してお送りするのが通常なのですが、サクラ大戦に関しては現状何らアナウンスがありません。となると、アニメなりゲームなりの何らかのアクションがあると思われますので、期待をもって聴いていきたいと思います。
更新は毎週木曜日となっています。
ブルーレイの25倍! 商業化は数年後
2009年08月04日
日立製作所、三菱化学などが、高画質DVD規格ブルーレイディスクの25倍以上の記憶容量を持つ次世代光ディスクを開発し、2012年の実用化を目指しています。
記憶容量は1テラバイトと格段に増えるため、映像用はもとより、ゲーム用としても映像をどれだけ垂れ流すようなソフトでも十分すぎる容量を兼ね備えています。逆に言えば、容量を満たそうとすれば間違いなく開発費を回収できないでしょう。
大容量化は単に容量が増えるだけではなく、記憶密度が増えることにより読み取り速度の高速化の恩恵も受けますので、ローディング時間の短縮やディスク回転音の低減にも貢献します。
気になる価格は未定ですが、ブルーレイディスクが3年前に比べて1/10に、ドライブが1/5に下落していることを考えると、2010年代半ばには十分手の届く価格になっているのではないでしょうか。そういう希望観測を踏まえると、過渡期のブルーレイは更に手を出しにくくなりそうです。まぁ今までの流れからいけば、新世代ドライブではDVDもブルーレイにも互換性を持たせるとは思いますが。
その一方、フロッピーディスクドライブの生産がいよいよ終わりを迎えそうになっています。今でも官公庁を中心に需要がありましたが、原材料の調達コストなどを考えるとSDカードなどに移行せざるを得ないでしょう。
十数年前までは大多数のアプリケーションはCD-ROMではなくフロッピーデスク(多いものでは50枚組!)で売られていました。他にも、ネット環境がないため、文書データなどのやりとりにも使っていましたし、100MBが十数万円もするハードディスク容量を増やせないため、アプリの回避先やバックアップとしても重宝していましたが、これも時代の波というものでしょうか。
クラブニンテンドーに新アイテム登場
2009年07月24日
先日(7月23日)よりクラブニンテンドーに新しいオリジナルグッズが登場しました。新しく登場したアイテムはご覧の通りです。
★カービィのフライングディスク(350ポイント)
★どうぶつの森 マグネットクリップ(300ポイント)
★ゼルダの伝説ポスターセット(250ポイント)
★どうぶつの森 収納箱(250ポイント)
★オリジナルペンケース(200ポイント)
以下9月中旬より順次発送の予定
★マリオ&ルイージRPG サウンドセレクション(400ポイント)
★ニンテンドーDSiカバー(200ポイント)
★DSカードケース18(150ポイント)
9月中旬より発送の分は既に受付を開始していますので、「絶対欲しい」と思うものは、品切れになる前に先に押さえておいた方が良いと思います。
個人的にはフライングディスクが(Wiiスポーツリゾートのフリスビーに凝っていたので)旬ですが、使うとなると勿体ないですね。それに半月前に痛めた腕がまだ完治していません。ですので、実用性を兼ねてマグネットクリップを推したいと思います。
ドラクエ9 300万本目前
2009年07月23日
7月13日~7月19日集計分の売上データによりますと、ドラゴンクエスト9が60万本売り上げ、2週間目で累計293万本となりました。この数字はニンテンドーDSソフトでは歴代第7位となっています。
因みに、第6位はマリオカートDSの347万本となっていますので、当面の目標は(未だ週販数千本をコンスタントに売り上げてますが)マリオカートDS越えに、最終目標は400万本越えになるのではないかと思います。
尚、ニンテンドーDSの累計売上本数の上位4つ(ポケットモンスター ダイヤモンド/パール・Newスーパーマリオブラザーズ・おいでよ どうぶつの森・もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング)までが500万本という前代未聞の大台を叩き出していますので、この牙城を崩すのはさすがに難しいと思います。ただ、クエスト配信が1年間続きますので、レイトン教授シリーズの様に、中古ソフト抑制による新品ソフト売上が期待できます。まぁ、クエスト配信を無視して手放しているユーザーも結構いてますので、どうなるかはわかりませんが、夏休みに入りますし、来週300万本はほぼ間違いないでしょう。
また、トモダチコレクションは勢いが衰えることなく累計30万本をクリアし、一安心。
と言いますのも、「トモダチコレクションは最終で100万本、どれだけ低く見積もっても最低50万本は堅い。もし今年中に30万本売れなかったら間寛平と一緒にユーラシア大陸を走る」と豪語していたからです。まぁ、Miiの元となったゲームですし、どうぶつの森ライクとなれば売れないわけがないわけで‥‥それでもちょっと気が気でなかったです。
その他にはPS3のプロ野球スピリッツ6が7.4万本、Wiiスポーツリゾートは7.2万本(累計68万本)などとなっています。
ハルヒ三昧
2009年06月24日
ニンテンドーDSでA列車で行こうDSをチクチクプレイしていましたが、このゲームにのめり込んでいると本当に終わらないので、いったん打ち切って涼宮ハルヒの直列をやり始めました(レビューについてはまた後日)。
一方のWiiでは涼宮ハルヒの並列を終了させたあと、涼宮ハルヒの激動を再び遊んでいます。取り逃したアイテムを収集するために始めたつもりが、リズムに乗って楽しくフリフリするのが半ば日課と化してしまいました。しかし、明日にはWiiスポーツリゾートとが発売されるわけで‥‥。
Wiiモーションプラスの精度を味わうと、ノーマルリモコンに戻ったときに不満点が出てくるのは間違いないので、後回しにしたいのですが、Wiiスポーツリゾートは早くプレイしたいですし、悩みどころです。
涼宮ハルヒの激動はフリープレイにするとわかるのですが、踊る人によってフリが微妙に変わってきます。ですので、1つの曲に対して難易度とキャラ選択によって最大9つのフリを楽しむことが出来ます。特に難易度が高くなると踊るようにリモコンを振らないとタイミングが合わない、というよりも間に合わないので、結構汗をかいてしまいます。消費カロリーもそこそこありそうですので、WiiFitに飽きた方は試してみても良いんじゃないでしょうか。
因みに、ハルヒ三昧だけあって、アニメはもちろん複数回見ています。
ウイイレ2009 ライセンス終了
2009年06月23日
コナミよりPSP・PS2・PS3・Xbox360・Wiiのそれぞれで展開中のウイニングイレブン2009(Wii版はウイニングイレブンプレーメーカー2009)ですが、ライセンス問題で終了という話があります。
PS3版やXbox360版は昨年発売ですので、毎年発売しているソフトであれば半年ぐらいでライセンスが切れてもそれほどの問題はないと思います。しかし、PSP版は今年の1月の発売で半年もありませんし、Wii版に至っては先月の5月14日の発売ですので、まだ1か月ちょっとしか経っていません。これはあまりに早過ぎなのではないでしょうか?
ライセンス契約の中身については知るよしもないのですが、普通は発売後何か月とかじゃないんじゃないですか?まさか、お尻(最終期限)が決まっていたのに、開発が遅れてしまったために、ギリギリになってしまったとすれば、メーカーとしては笑い話にもならないと思います。
もし、「新品が値下がりしてから」なんて言ってると、今後再出荷がないため、在庫切れで買えなくなる可能性があります。ですので、購入意志のある方はあまり悠長に構えずに、手に入れていた方が良いかも知れませんよ。
売上 初動と累計
2009年06月19日
6月18日発売のゲームの売上速報が出ました。
トモダチコレクションは予約が少なかったこともあり、出荷本数は10万本弱と少なかったものの、3.8万本を売り上げました。この手のゲームは週末に伸びる傾向があるため、追加入荷があったとしても土曜日中にも売り切れ点が続発するものだと思われます。
一方、期待?の歌謡ジェネレーションは1000本に満たず。ゲームから離れてしまっていて情報を受動的に受け取るような’80年代ポップス世代に訴求出来ていないだろうという懸念が悪い意味で当たってしまいました。
ベスト版のメタルギアソリッド4も1500本と苦戦中です。こちらも前に取り上げたとおり、発売1か月後にはベスト版の定価以下で売られていましたし、パッケージの見栄えも通常版の方が良いので、市場価格が同じならベスト版発売まで待っているユーザーはそれほどいなかったという感じです。
ところで、ニンテンドーDSで発売されてロングセラー中のおいでよどうぶつの森販売累計本数が500万本の大台に乗りました。過去この数字に到達したのはマリオ(FC版・DS版)・ポケモン(赤/緑・金/銀・ルビー/サファイア・ダイアモンド/パール)・もっと脳を鍛える大人のDSトレーニングの7本(ポケモンは1セットで計算)しかなく、国民的RPGと言われているドラクエでさえ、380万本台が最高です。そのことからも如何にこの数字が凄いことかもわかっていただけると思います。
そして、その500万本の金字塔に挑むのが来月発売のドラゴンクエスト9です。既にリメイク作であるドラクエ4とドラクエ5が共に100万本を突破しているため、新作のドラクエ9がこの大台を狙うのは不可能ではないでしょう。
また、個人的にWiiスポーツリゾートがダークホースな気がします。前作のWiiスポーツが350万本売れていると言うこともありますが、単体のWiiリモコンとはじめてのWiiの関係と似て、Wiiモーションプラスが標準化に向かうようになれば、「Wiiモーションプラスを単体で買うよりもWiiスポーツリゾートを買おう」という心理が働くのではないか、と考えられるからです。
尤も、ドラクエ9と異なり、Wiiスポーツリゾートは長い時間をかけてその偉業に挑戦することになるとは思います。
ジャレコ再生プロジェクト
2009年06月09日
ジャレコのゲームサイトで一週間前から「崩壊への序曲」と銘打って、サイト上でカウントダウンが行われていました。それが昨日解禁となったわけですが‥‥。
新たに現れたサイトは「ジャレコ再生プロジェクト第1弾タイトル the:rpg(仮)」となっており、その内容は「ジャレコは崩壊の危機に瀕している。だからモンスターデザインや世界観、ストーリーなどをユーザーと共に構築し、よりよいRPGを完成させましょう(意訳)」と言った感じなのですが、どうも私には「アイデア捻り出す過程を全てユーザーに丸投げして開発経費を浮かせましょう」と聞こえます。
ちょっと浅はかな気がするのですが、ジャレコさん。
ユーザー参加型と言えば20年ほど前にファミマガ(ファミリーコンピュータマガジン:徳間書店)でラグランジュポイントというゲームを出して成功させたこともありますが、あのゲームはプラニング能力があった上、コナミの強力なバックアップがあって成せた技です。
しかし、ジャレコといえば先月黄金の絆という超手抜きゲーを発売したばかりです。そんなところにたとえユーザーからの力作が届けられようとも、それに伴う開発力が無い上、資金不足で端折られてしまいかねない現状では黄金の絆の二の舞です。そもそも昔からそれほど完成度の高いソフトを輩出していない訳ですから、ユーザーに支持される(参加してもらえる)かも不透明です。
果たして勝算があってのプロジェクトなのでしょうか?それとも社運を賭けた一か八かのプロジェクトなのでしょうか?
モーションコントローラー
2009年06月08日
今まで異質な操作性などでブルーオーシャンを謳歌していた任天堂を、従来型市場のレッドオーシャンへ引きずり込もうとしていた声の大きいユーザーの挑発は不発に終わりました。
しかし、その声は決して軽視はされていませんでした。実際に販売されているタイトル数は従来型のゲームの方が多かったのです。しかし、従来型に比べWiiスポーツやWiiFitが桁違いのメガヒットしている昨今、コアユーザー軽視と見えてしまっているでしょう。
そんな中、とうとう両巨頭が動き始めました。そうです。E3でSCEとマイクロソフトが相次いでモーションコントローラーを発表したのでした。
結局、SCEやマイクロソフトが後出しでモーションコントローラーを真似した時点で、「画質や処理能力の飛躍的向上が次世代機なのではなく、今までの定義(概念)を見事に破ったWiiこそが真の次世代機だった」、ということが改めて証明された事になります。しかし、逆に言えば技術力だけを見ればではこの2社の方が上ですので、新たな異質な作品世界を構築出来なければ、任天堂陣営が窮地に立たされる可能性があります。
但し、それは後継機での話。現世代では後付のコントローラーは単なる一周辺機器なので、タダで配らない限り爆発的に普及させることは不可能に近いです。そもそも、近々の内に製品化出来そうにもないですし。WiiFitがあれだけ売れているのは特異な状態ですが、それですら40%程度しかWiiバランスボードは普及していません。
更にPS2で発売されたEyeToyは欧州では一定の普及はありましたが、それに追随するソフトがなかったため定着することなく市場から消えてしまいました。ですので、ソフト開発に1日の長があるWiiが有利とも言えます。ですが、当然そこで安心するべきでなく、後継機に向けての研究・開発にも注力する必要があるでしょう。
E3 2009
2009年06月03日
今回はE3のあらすじを掻い摘んで紹介します。
マイクロソフトはプロジェクトナタルが凄かったです。PS2のEyeToyを格段に進化させたような新デバイスで、Wiiモーションプラスを超える未来進化型です。但し、価格が2万円ほどとかなりお高めの周辺機器なのと、振動などのフィードバックがないため、手応えがちょっと物足りないかも。それに実際の認識性も未知数です。穿った見方をすれば、Wiiモーションプラスによる2段ロケットを牽制するためにぶつけただけという見方もあります。
他にもメタルギアソリッドの最新作が登場するなど、3社の中で一番見所がありました。
ソニーはやはりPSP Goが登場。(見た目ではなく、中身の)部品点数が減ったにもかかわらず価格は249.99ドル(約24000円)と高騰しました。やはり(本体を赤字で売ってソフトで儲けるという)二階建て戦略では本体の赤字が吸収し切れていないと思われます。尤も、PSP Goの新価格でも結局はソフト頼みだとは思いますが。
あとグランツーリスモ5、プロローグ商法で何年引っ張るんでしょうね。って言うか、本作は本当に発売されるんでしょうか?それと、新コントローラー。結局マイクロソフトと共にWiiの土俵に乗り込んできました。もはや何も言うまい。今のところは。
因みにカンファレンス内で発表されたソフトの数は一番多かったです。
任天堂は既に散見していたものばかりでした。新しいところでも、私的には特にサプライズは無し。2Dのマリオもプレイすれば面白いだろうことは想像に難くないのですが、それは正当進化&ユーザーに求められそうなものであっても、サプライズではありませんし。
Wiiバイタリティセンサーなんて鳴かず飛ばずのNINTENDO64のバイオセンサー(対応ソフトもテトリス64しか記憶にございません)もどきだし。こんなものを再度引っ張り出して化かす(ヒットさせる)ことが出来たらその時こそサプライズなのですが‥‥多分ないと思います。
わがままファッションガールズモードが(英語・ドル表記を除き)そのまま発売されるのは別に意味でビックリです。ファッションなんて所変われば品変わると思うのですが。まぁ、クッキングママが欧州でメガヒットしたりすることもあるし、私が思う以上にヒットするのかも知れません。
声なき声を無視した結果
2009年05月29日
世界屈指のパブリッシャーであるエレクトロニックアーツ(EA)は日本ではあまりシェアを伸ばしていませんが、海外では圧倒的な存在感を示しています。特に北米では25%以上のシェアを占め、スケールメリットを生かしている‥‥と思われていましたが、そのEAは2008年度の決算で10億ドル(1000億円)規模の赤字を垂れ流す結果となりました。
それについてはEAのCEOは「残念な事ではありますが、私たちはWiiではなく、PS3とXbox360という間違った馬に少し賭けすぎていました」と語っています。
日本でも声の大きい自称コアユーザーがHDゲーム機向けソフトを盛んに喧伝していますが、実際に売れていたのはそういったソフトではありませんでした。そしてコアユーザー向けのソフトは多額の開発費を必要とし、その割には販売価格に反映出来る幅は小さいため、その結果損益分岐点(黒字にする為のは販売本数)が高くならざるを得ず、ワールドワイドで100万本売っても赤字というソフトも見受けられるようになりました。
もしサイレントマジョリティの存在にもっと早く気付いていたならば、EAもここまで赤字を垂れ流すことはなかったでしょう。一般的にライトユーザーは自ら声を発することは少ないですからね。
因みに、THQもミリオンセラー(中には500万本越え)を連発していますが、凄い赤字を垂れ流していますが、こちらは売れる売れない以前に経費の使い方に問題があるように思えます。
転売について
2009年05月27日
たまには自分の過去のことにも触れてみたいと思います。
ゲームソフトを扱っているお店で働いている人のブログで稀に話題になることがあります。その度に転売悪玉説が囁かれていますし、その気持ちも分かります。そして耳の痛い話でもあります。実は私もそれを副業にしていた時期がありました。年齢がばれそうですので詳しくは言えませんが世間ではまだ20世紀と呼ばれていた時代のことです。
普通に情報収集したり、会社帰りに買いに行ったり、売りに行ったりということを週5~10時間するだけで月10万円以上稼いでいました。但し、私は決して店の迷惑になるような売買を(結果的に)したつもりはありません。
まず、購入店に対してですが、目玉商品は一切購入していません。これはその日に買いに行かなければいけなかったり、個数制限があったりで、意外に面倒だからです。私は1日の買い物で数万円、20~30品を一度に買いますので、目玉商品は一つの利幅が大きくても、それだけのために足を運んでも大して利益が見込めないからです。
その一方、見切り品に関しては、利益が見込めるならガンガン買い込みます。秋葉原のような電気街のゲームショップの至る所に山積みされている80%引きになっている商品ならば、明らかに見切り品です。そんな商品でも、少し郊外に出れば結構な高値で買い取ってくれるものが偶にあるのです。見切り品を少しでも捌いてあげることで店の赤字をこれ以上大きくしない(更なる値下げによる損失拡大を防ぐ)手助けになっているのではないでしょうか。
また、売却する店に対しては、“1か月の間に同じソフトを同じ店で2本以上売らない”という制約を課していました。これはもし市場価格と乖離している買い取り価格を提示していても、損失は最小限に抑えられるだろうと考えられるからです。‥‥と言うのは建前で、顔を覚えられて買取を拒否されないまでも、店員に嫌な顔をされるのが嫌だからです。まぁ、翌月も同じような買い取り価格ならまた1本売りましたが。
また、先の見切り品についてはそのソフトをその地域ではより高く販売できるからこその買い取り価格ですなので、需要のより高いところに供給したと考えれば決して悪い話ではないはずです。
因みに一番多くのソフトを買い取ってくれた店は、当初はただの個人店でしたが、現在100店以上のチェーンを抱えるグループにまで成長しています。ですので、私の功績も少しはあったのでは、と勝手に思ったりしています。
しかし、買い取り価格と販売価格が逆転している一番の問題は、このような買い取り価格を提示している店側にあると思います。当時はソフマップやわんぱくこぞう等で買取価格表を貰わないと市場の買取価格を調べることが出来ず、販売価格に至っては店頭でいちいち調べなければならず、結構苦労もありましたが、今ではAmazonを始めとした大手通販やヤフーオークションなどで市場価格は手に取るように分かります。
しかしそれ(市場調査)をせずに「高値で掴まされた(Amazonの売値よりも高額買取をしてしまった)」という店はプロとして失格と言わざるを得ません。また、「ひとりでもちゃんとプレイしてくれる人に売りたい」と理想を述べるのは構いません。しかし、現実には安値で仕入れて利益をのせてお客に売るのが商売の常套です。ルールを逸脱しない限り、そして客を裏切るような行為をしない限り、最大限客にサービスを提供しながら利益を追求すべきではないでしょうか。実際、問屋の卸値よりもAmazonの方が安いからAmazonからも仕入れているという店もあるくらいですし。
因みに私は半年ぐらいで転売は止めました。丁度その時にバカみたいに残業が増えた(月80時間)のが最大の理由です。本当は残業よりも転売の方が気軽に稼げるのですが、本業の方は疎かに出来ませんし、そもそも仕事が楽しかったですし。
今は転売業に復帰しようとは思いません。今でも情報収集の手段はありますし、売り買い共に選択肢が格段に増えているため、稼げる自信は十二分ありますが、これを本業にしてしまうとモチベーションを保てません。そもそも、あのころは自転車で毎週150kmほど東奔西走出来ていました。それくらいのモチベーションがなければ、復帰しても続かないでしょう。
任天堂の神対応は本当か?
2009年05月25日
と言うことが、ある記事で取り上げられたことで、話題が再燃しています。実際に本来有償修理なものが無料であったということを体験されている方も多いです。しかし、その一方で有償修理も存在します。当然、任天堂ではSCEのように(保証規定に照らし合わせて)無償修理だと思われるものでも有償、という目を疑うような事態に遭うことはありません。
任天堂の広報は「基本的に有償」を謳っています。本来なら手厚いサービスをウリの1つにしても良さそうなものなのに。しかし、これには理由があります。無償修理はあくまでも任天堂の善意です。しかし、「無償修理は稀にある」と公言しておかなければ、わざと壊す輩が送りつけることもかんがえられます。そうなると、無償で修理すれば味を占めて何度も修理をさせようとするかも知れません。当然任天堂はその度に経費が発生します。ですので、任天堂としてはリスク回避するために敢えて「有償」を前面に押し出していると思います。
しかし、仮に有償修理だとしても大半は3500円までに抑えられています。画面が破損しても基盤交換しても、はたまた本体ごと交換(シリアルナンバーも変わります)しても、かなりの範囲で3500円に抑えてくれます。これは壊してしまったユーザーにはありがたいことには変わりありません。因みにPSPやPS2は‥‥買い替えた方が良さそうですね。実際「PS2を(ディスクの読み取り不良で)6台買い換えた」という人は「修理は日数がかかる上費用も買い替えと大して変わらない」と言ってましたし。
兎にも角にも、「修理は基本有償、無償なら儲けもの」というくらいの気持ちで、本体などは大切に扱いましょう。
任天堂 平成21年3月期 決算発表
2009年05月07日
任天堂は平成21年3月期の決算短信を掲載しました。それによりますと、今期(平成20年4月~同21年3月)は世界的景気後退と円高による1400億円の為替差損等の逆風が吹き荒れたにもかかわらず、対前年度比で売上高・営業利益・経常利益・当期純利益共に過去最高の数字をあげました。
また、ソフトの売り上げも好調を維持し、脳を鍛える大人のDSトレーニングシリーズは昨年度だけで731万本(累計販売本数2112万本)販売するなど、DSソフトは全世界で19731万本しています。またWiiは前期比71%増の20458万本を販売しています。その結果今期だけで4億本の大台に到達し、前期から約1億本を上乗せしています。
尚、来期業績予想は売上高・営業利益は減収減益を、経常利益と当期純利益は増益を予想しています。また、ハードの販売台数・ソフトの販売本数とも今期並みを予想しており、やや弱気な感じがしないでもありません。
株主総会は6月26日に開催予定となっています。
コナミの戦争ゲーム 発売中止
2009年04月27日
コナミデジタルエンタテインメントは27日、イラク中部・ファルージャで米軍などが行った市街戦の様子を扱ったゲーム作品の商品化を一時検討していたことを明らかにしました。同社は「新しいジャンルに取り組もうとしたが、社内外の声などを総合的に判断し、取り扱わないことを決めた」としています。ただ、実際には社内の声よりも社外の声、特に米軍として派遣されて犠牲になった遺族からの非難により中止したと思われます。
このゲームは「シックス・デイズ・イン・ファルージャ」という商標で、米国のゲーム会社が開発、コナミが商品化の権利取得を検討していました。
戦争ゲームは同社でもメタルギアソリッド4等を手がけていますが、その時はそれほど非難の声が挙がったわけではありませんでした。ところが、今回は「ファルージャ」「米軍」というような特定のの用語を出してしまったことにより非難が殺到したというところから、そのあたりの配慮に欠けていたと思います。その一方、何故他の戦争・戦闘ゲームは非難されずに、このゲームだけが非難されるのか、という感じがしないでもありません。
4月第4週 今週発売のソフト
2009年04月20日
今週の一番の注目はやはりモンスターハンターGではないでしょうか?PS2からの移植なので目新しさはなく、市場としてのメインはPSPに移ってしまっているというマイナス面があるものの、モンスターハンター3の試金石として、また最近低調なWiiの起爆剤として色めき立っています。
しかし、メーカー目標15万本に対し、流通からの注文が多かった結果、初回だけで20万本出荷される模様です。オリジナル仕様クラシックコントローラが同梱されているモンスターハンターGスターターパックも当初9万セット限定でしたが、10万セットに引き上げられました。久々の据え置き機での登場で、どれだけの需要があるか分かりません。そのため、供給過多による値崩れが心配ですが、その一方でその値崩れを待っているユーザーもいてそうで、思惑が交錯しそうです。ただ、モンスターハンター3の体験版は旬の物だと思いますし、元々価格が安いこともありますので、値崩れを待つほどでもないと思うんですけどね。
個人的にはMHGよりもA列車で行こうDSの方が注目の的。本作を買うかどうかは微妙なところですが。このシリーズは回を追うごとにやれることが多くなり過ぎて、途中からついていけなくなってきました。ですが、今作は序盤は出来ることが制限されているため、初心者でも徐々に覚えられるような仕様になっています。ですので、私のようにこのシリーズに置いてけぼりを喰らわされたユーザーや、乗り遅れて諦めていたユーザーは、今回はチャンスだと思います。
テイルズオブ 3作を発表
2009年04月08日
バンダイナムコの看板RPGとなっているテイルズオブシリーズの新作が発表されました。
まずは、完全新作のRPGとしてWiiからテイルズオブグレイセスが発売されます。「これからはWiiをマザーシップとして開発していきます」と明言していますので、力の入った作品に仕上げてくれるのではないでしょうか。発売時期は今冬となっています。
PS3にはXbox360で発売されたテイルズオブヴェスペリアの移植が発表されています。ほぼベタ移植ながら新イベント・新キャラを潜り込ませた完全版となる模様です。Xbox360を所持していなくて涙を呑んだユーザーのみならず、既にプレイ済みのユーザーも再度楽しめるのではないでしょうか。
今回の発表を含めてここ数年の傾向として本編の新作はWii・Xbox360・DSに、移植作はPSP・PS2・PS3に、という線引きが出来つつある感じがします。
また、ジャンルを変えた対戦アクションとして、PSPからテイルズオブバーサスが発売されます。ディシディアファイナルファンタジーの大ヒットをうけて急遽開発した‥‥訳ではないと思いますが、テイルズオブシリーズで生み出した数多のキャラクターを異種格闘させるスタイルは大乱闘スマッシュブラザーズ等、それほど多くでていませんので、このゲームも人気が見込めるのではないでしょうか。
他に、テイルズオブヴェスペリアの映画化も併せて発表されています。
近視眼的な投資家
2009年03月10日
前回も取り上げた任天堂の株ですが、ここ最近は2.5~2.8万付近を軟調に推移しています。景気後退や円高など、株式市場自体の冷え込みという大局以外にも、任天堂自体もニンテンドーDS・Wiiとも国内では売上が目標に満たないということもあり、株価が上がらない要因になっているようです。
しかし、海外に目を向けると全く異なった状態です。DS・Wii共に、あるだけ売れる状態が未だに続いています。この現象はWiiFitを初めとする一部のソフトでも見ることが出来ます。その結果、任天堂の海外比率は前年度の80%から89%に引き上がっています。ですので国内で20%減だとしても海外は50%アップ、トータルでは40%のアップとなります。
ところが、投資家は何故か日本の市場をもって業績が悪化したと考えているのか、現状以上の株価下落の憂き目に遭っています。
因みに、任天堂はキャッシュリッチの企業として知られていますが、資産の大半は現預金で有価証券の割合が非常に少ないのも特徴です。つまり、上場企業の株価が下落したからといって本来引きつられて下がる企業ではありません。また、現状では物の価値が下がる=現金の価値が上がるという構図ですので、現預金を資産として持っている企業は有価証券や土地(場合によっては貸付金も含める)を資産として持っている企業よりも強いのです。
因みに、業績の上方修正や円高による下方修正など、四半期決算前におおかた予測できることでも発表後に乱高下することも度々ありますが、その度に如何に投資家として情報収集が疎かなのかが露呈して、ついつい目を覆いたくなります。
兎にも角にも、現在の任天堂の株価は非常に安い水準と言わざるを得ません。但し、単元あたり260万円は一般の人には少々高いのもまた事実です。株式電子化も済んでいることですし、そろそろ単元株数引き下げを実行して欲しいところです。
※当方は株式投資はいっさいしておりません。また、この情報を元に損失が発生しても当方はいっさい責任を負えません。株式の取引は個々の責任に於いて実行して下さい。
斜陽ジャンル
2009年02月25日
今月発売されましたストリートファイター4の初週販売本数は、PS3版8.5万本、Xbox360版3.6万本、合計12.1万本となりました。この数字は最近マルチで発売された有名所の格闘ゲーム(バーチャファイター5・ソウルキャリバー4)の中でも1番でした。
だからといって素直に喜べないでしょう。なぜなら、他二作と比べると本体の普及割合からすればむしろ下がっている(VF5が30台に1本、SC4が26台に1本に対し、SF4は31台に1本)からです。それにストリートファイター2(SFC)やバーチャファイター(サターン)等の時と比べると、明らかにユーザーの数が減少しています。おまけにこのソフトは初動型のタイトルですので、せいぜい合計20万本を超えるかどうかぐらいで落ち着くのではないでしょうか。但し、ワールドワイドでは200万本出荷されていると言うことですので、そう考えるならそのブランド力は侮れないものがあるのも事実です。
ところで、80年代前半はシューティングゲームが謳歌していましたが、それがアドベンチャーゲームに変わり、すぐにRPGの時代がやってきました。しかし、そのRPGもかつてほどの勢いはなくなりました。しかし、(シミュレーションゲームはRPGほどではないですし、格闘ゲームもブームが去ってしまったりと)RPGに取って代わるジャンルが登場していない上、脳トレなどは「そんなものはゲームではない」と敬遠されますし、ゲーマー向け市場が縮小傾向にあります。でも、よく考えたらファミコン初期から教育ソフトは結構発売されていて、歴史はあるんですけどね。
近年ではFPS等のゲームが台頭していますが、まだまだ(日本国内では)シェアは小さいですし、さてさて。
任天堂用地買収
2009年02月13日
任天堂は本社の近くにあるゴルフ練習場(約4万平方メートル)を昨年末に128億円で買収したことが京都新聞により明らかになりました。
任天堂は2000年に現在地に本社を移転しましたが、開発部の一部やインテリジェントシステムズなどのセカンドパーティ、サポートセンター等は、旧本社を改称した京都リサーチセンターでの業務となっており、開発拠点が分かれて非効率な形となっていました。また、現在の本社も社員が増えて手狭になっているため、今後はこの買収した土地が新たな拠点となりそうです。尚、この土地は現在の本社とは最短100m程しか離れていませんが、実情徒歩なら5分程度の場所になります。
ところで、128億円といえばたいそうな金額なのですが、この金額をポンと出せるのはさすがと言うべきでしょうか。というよりも京都駅から2kmも離れていない、これだけの価値がある土地をゴルフ練習場として使っていたというのもなんだか贅沢な話ですね。因みにこのゴルフ練習場は今年6月30日までの営業となっていますので、近所の方は一度プレイされてみては如何でしょうか。
今後は更なる開発力強化による、世界をアッといわしめるハード・ソフトを世に輩出して欲しいですね。
カプコンは大幅減益
2009年02月09日
カプコンは平成21年3月期の第3四半期の業績発表をしました。それによりますと、売上高が472.2億円(小数第1位未満切り捨て、以下同)(前年同期比8.6%減)、営業利益が26.1億円(57.2%減)、経常利益が21.0億円(67.7%減)、純利益は1.7億円(95.0%減)となりました。
やはりここでも例に漏れず、急激な円高による為替差損が利益を圧迫しているほか、オンラインコンテンツやアミューズメント施設における特別損失の計上も挙げられています。また、大作ソフト(ストリートファイター4,バイオハザード5)の販売が第4四半期に集中していることも要因のようです。
しかし、ここでちょっと疑問が。モンスターハンターポータブル2ndGの売上の過半数を今期に計上しているのにもかかわらず、この数字だったのでしょうか?だとしたら、今期から来期にかけてはワールドワイドに展開できるスト4とバイオ5があるからいいものの、平成23年3月期は厳しく見積もらざるを得ません。そのころにはモンスターハンター3も売上に貢献しているでしょうが、このソフトは海外では芳しくありません。
ここ数年は経営資源の投下などがうまいこといっていたカプコンですが、そろそろ経営方針の見直しに迫られているのかもしれませんね。
タイトーがゲームセンターで20%値上げ
2009年02月06日
タイトーは今週からタイトーステーション渋谷店で、ゲーム料金を20%値上げすることになりました。今まで100円だったプレイ料金は120円になる、という具合になります。タイトー広報によりますと、近日中に国分寺店と海老名店でも同様の値上げがなされる予定です。その他の店舗に関しては現時点では未定としています。
店頭の告知には、「『スペースインベーダー』の設置を開始した30年前から現在まで、業界標準の1プレイ100円を維持基本にしてきました。この間に消費税の導入等もありましたが、企業努力で料金を引き上げずに対応してきましたが、機器の高騰などでサービス品質や機器の整備を維持するには値上げに踏み切らざるを得ない状況になりました」と書かれています。
確かに、30年もの間据え置いた努力は讃えるべきでしょうが、何故この時期なのでしょうか?筐体の簡素化やLEDなどの節電など、もっとコストを削減できる箇所があるように思えるのですが。
また、10円玉2枚を投入手間の煩わしさも懸念されます。最近の若い方はご存じではないかも知れませんが、昔のジュースの定価は100円でした。そのため自販機でも100円で買えたのですが、それが110円になるときに同じような懸念がありました。今となっては自販機も多様になっているので、10円玉の煩わしさは感じられなくなりましたが、ゲームセンターの場合1日に何十回と投入する人にとっては煩わしく感じるのではないでしょうか?
どうせならタスポやワオンといった電子マネーを導入すれば、(一回チャージさえすれば)煩わしさどころか使った感覚が薄れるため、浪費してたくさん楽しんでくれる可能性もあると思うのですが。この案はどうでしょうタイトーさん。
21世紀の連射王は誰だ!!
2009年02月04日
ハドソンはシューティングウォッチことシュウォッチの再販を記念して‥‥かどうかは定かではありませんが、“21世紀の連射王は誰だ!!”をキャッチフレーズにシューティングウォッチ連射大会を開催することになりました。
大会は【たたき連射】【ピアノ連射】【こすり】【アルティメット】の4部門で10秒間の連射数を競います。それぞれのルールについては公式ページに譲るとしまして、それぞれの部門上位3名にはハドソンから公認連射認定書とハドソンロゴ入り非売品グッズが贈呈されます。腕に自信がある方は応募されてみては如何でしょうか。
但し、応募はユーチューブでの投稿のみとなっていますので、録画機器が無いと応募ができません。どれほどの方がビデオカメラなどを持っておられるかは分かりませんが、これは結構高いハードルとなりそうです。しかし、逆に言えば競争率が下がるということになり、投稿できる環境におられる方はこのチャンスを逃す手はないでしょう。
シュウォッチはハドソンスタイルからも購入できますが、別途送料・代引き手数料が合計840円かかりますので、通販を利用するならAmazonをお勧めします。
今日のC級ニュース
2009年02月02日
時事通信などによりますと、ハドソンに対して11回にわたり、自分の携帯電話から、同ゲームに関連するサイトの意見・感想窓口欄に「今から現金80兆円を持って、JR高松駅まで来い!!テメェの会社へ爆弾を送りつけて、皆殺しにしてやる!!」などとメール送信し、同社に警戒させるなど業務を妨害したとして、警視庁は香川県坂出市、アルバイト29歳を威力業務妨害の疑いで逮捕したと2日発表しました。
I-modeのゲーム、桃太郎電鉄iモードの基本設定に関して、「ゲームの設定期間が最大20年までしかないので、100年のモードをつくってほしい」などと要求し、「改善されないので、困惑させてやろうと思った」と供述しているらしいです。
‥‥ツッコミ所満載のこの記事なのですが、取り敢えず、“自分の携帯電話”から実行している時点で程度が知れています。しかも“80兆円”って、日本銀行券の流通高、とまでは言いませんが、日本の国家予算がどれほどの規模なのか知らないはずもないでしょうに。(知らないとなれば真性のバカと言わざるを得ないでしょう)
おまけにその理由が“100年モードを作って欲しい”というのも幼稚というか幼稚というか(それ以外の言葉が思いつきません)。100年モードなんて知恵と金さえあればどうとでもなるものなんですが。チートとか、買収とか、特別仕様版とか、権利の取得とかetc.。まぁ、“80兆円”と曰っている時点で思考能力の無さは(ry
因みにこのサイトでは実名は報じていません。どっちにしても報じるほどの罪に問われるとは思えませんし。(初犯なら執行猶予?)
任天堂第3四半期の業績を発表
2009年01月29日
任天堂は平成21年度の第3四半期の業績を発表しました。この期間(平成20年4月~12月)の売上高は1兆5363億円(億未満切り捨て、以下同)、営業利益は5013億円、経常利益は3524億円、純利益は21250億円となりました。
また、通期業績は円高の影響と考慮して下方修正されています。予想額は売上高が1兆8200億円、営業利益は5300億円、経常利益は3700億円、純利益は2300億円となっています。円高の影響により、為替差損1742億円を営業外費用として計上しています。
結局数字上では他の輸出産業同様の下方修正を余儀なくされましたが、余所との違いは販売不振による下方修正ではなく、円高による下方修正という部分で大きく異なります。実際、現地通貨(ドル・ユーロ・ポンド)ベースでは売上高は増えていますので。
しかし、3か月前に記載した「ここまで海外に依存してしまうと、急激な為替変動で業績が左右しかねない」が悪い意味で予感が的中してしまいました。これだけ円高になっても利益が確保できたと捉えられる一方、更なる円高、例えば1ドル=75円・1ユーロ100円、なんてことになると、さすがに厳しいですので、為替変動リスク対策にも取り組む時期に来ているのではないでしょうか。
1000万台の偉業達成
2009年01月19日
NPDの発表では11月に続き12月もWiiは200万台の販売をしましたが、リミット(生産台数の限界)に阻まれてしまい、作年に続き3年連続でチャンスロスを発生してしまいました。それでも年間1017万台を販売し、史上初の年間1000万台の大台を達成しました。
その一方で、ニンテンドーDS(Lite)は11月に157万台販売したのに続き、12月だけで304万台を販売しました。これは月間販売台数の記録を更新しています。それでもこちらもチャンスロスを発生させてしまい、年間販売台数も995万台と大台に僅かに届きませんでした。尚、2008年で一番売れたDSソフトはマリオカートDSでした。マリオカートDS‥‥いつまで売れ続けるのでしょうか。
ところで、Liteの現在の生産能力は月産260万台と言われていますので、ほぼ2か月分がアメリカへ割り振られている計算になってしまいます。しかし、当然ヨーロッパへの出荷も行われていますので、必然的に日本での出荷が縮小されてしまいます。昨年10月頃からLiteの出荷が減っていたことについて、的はずれな推論を垂れ流しているブログが多い中で、当ブログでことあるごとに間違いを指摘しておりましたが、その数字が公表されたことにより裏付けられました。まぁ、当たり前のことを述べていたに過ぎないのですが。
因みに、2007年12月と同月比較しますと、Wii・DS・Xbox360がそれぞれ伸びているのに対して、PSP・PS3・PS2は減少しています。PS2の減少は仕方のないところなのですが、PS3は‥‥。
ジャレコ ゲームヤロウヘ譲渡
2009年01月16日
ファミコン初期の方から参入して、燃えろ!!プロ野球などのゲームを輩出したジャレコですが、2000年に入り買収を受けたり、社名が変更したりして紆余曲折の後、持ち株会社である株式会社ジャレコ・ホールディングの傘下に入りました。しかし、ジャレコ・ホールディングは主要業種である金融業に資源を投資するために、業績の悪いジャレコは韓国の日本法人であるゲームヤロウヘ株式を譲渡することを発表しました。譲渡価格は1円です。また、ジャレコ自身が抱えていた負債16.9億円の内、債務超過にあたる9.9億円の債権放棄も併せて発表しました。
当初はゲーム事業も中核の一つとしていたからこそ持ち株会社に“ジャレコ”を冠していましたが、ジャレコを切り離しても社名の変更はない模様です。
それにしても‥‥、プレス発表のpdfで、「ハードウェアメーカーに収益構造をコントロールされた中」等という文面があることから、僅かながらでも恨み節が読みとれてしまいます。個人的には企業努力が足りないからだ、と思うのですが、再びジャレコの火が消えないためにも、頑張って収益の上がる体制にしていただきたいと思います。
尚、ジャレコのゲームサイトには今現在何の発表もありません。
薄氷? MOBILE 1UP
2009年01月13日
海外のパブリッシャー、MOBILE 1UPからAPPストアで問題のゲームが配布されています。 ゲームはiPhone用のもので、「GW Helmet」「GW Egg」「GW Chef」「GW Octopus」「GW Parachute」「GW Fire」の6本なのですが、その6本ともがいずれも任天堂が1980代前半にゲーム&ウォッチとして発売したものそっくり、というよりもそのものを移植したかのようなものなのです。もうオマージュとかパクリとかいうレベルのものではありません。しかもソフト名の”GW”はどう考えてもゲーム&ウォッチのことですし。堂々としているといいますか、開き直っているといいますか。
これはさすがに任天堂は黙っていないと思うのですが、どうなのでしょうか。特許関連はあまり詳しくはありませんが、ファミコン本体の特許が切れていることからゲーム&ウォッチもそうなのかも知れません。しかし、百歩譲って仮にそうだとしても企業倫理としてどうなのかと思います。また、Appleの姿勢にも疑問があります。APPストアで公開するためにはAppleの審査があるのですが、その方面に厳しいはずのAppleが事実上のOKを出しているわけで、残念ながら今後の信用問題にも関わってくると思います。
因みに現在は「GW Helmet」は無料で、他のソフトは$1.99(約180円)となっています。尚、「GW Egg」は近日配信予定なのですが、果たして無事配信できるのかが少し気になるところです。個人的にはOUTなんですけどね。
2008年最後
2008年12月29日
今週はネタになるような情報もなければ、新たにレビューできるほどゲームを進めているものもないので、ここでは初めてとなる自身の近況を少し。
12月に入って本腰になって立ち上げた仕事のお陰で、摂取カロリーが増えているのですが、体重がガタッと減ってしまいました。今月頭に出したWiiFitの結果を今の状態で出すと更なるフィットネス効果‥‥というよりも今度は痩せすぎとなってしまうので、逆に不健康ですね。ということも定期的に測定していると分かるので、単なる体重計というだけでも健康管理ができますので重宝できます。
428は相変わらずスローペースで進めていますが、いや、本当に止め時が見つからないですね。ただ、私は時間に追われる生活が続いているため、泣く泣く強制的に終了しています。取り敢えず本編を1月末までに終わらせるのが目標です。
ニンテンドーDSはWiiと異なり比較的順調に消化できてます。現在クロノトリガーが佳境に入りサブイベント真っ直中です。ただ、このゲームは2週目も面白いので、やはりもう少し時間がかかりそうです。
そのあとに待っているソフトはパワプロクンポケット11です。パワプロシリーズはニンテンドウ64のパワフルプロ野球5以来となりますが、久々にやってみたくなりました。ですので、このゲームは積みゲーにはしたくないのですが‥‥。
因みに、積みゲーは新旧併せて10本ほどがありますが、一端積みゲー(基本的に買って3か月以上経過したもの(と勝手に定義))になってしまうと、ほぼそのまま放置となっています。いつかプレイする日が来るのでしょうか?
最後に、
こんな場末のブログではありますが、来年からも飽きずに読んでいただけると幸いです。皆様にとって来年がより良い年でありますよう、心よりお祈り申し上げます。
シューティングウォッチ到着
2008年12月22日
1年前に予約をするも生産見直しのため販売中止の憂き目に遭い、4か月前に販売の目処が付いたが、今度は代引き手数料が惜しいという理由で16SHOTでの購入を見合わせました。結局予想通りAmazonでも扱いましたが、16SHOT等の先行販売から2か月遅れでしか手に入れることができない事態となりました。更に発送直前には登録しているクレジットカードが無効となるトラブルもありました。但し、クレジットカードは有効なものを既に登録していましたが、それ以前に購入した分は変更し直さなければならないという仕様だった、というだけのことなのですが。
そういう紆余曲折がありましたが、先日漸くAmazonからシュウォッチが届きました。早速試してみましたが、ボタンが少し固いです。ただ、昔使っていたのは馬鹿みたいに連射で酷使していたので柔らかくなっていたため、固く感じているだけなのかも知れません。取り敢えずいい歳こいて金尺を振るわせて記録に挑もうとは思いませんので、柔らかくなるのは時間がかかりそうですが、徐々に慣れていきたいところです。個人的に好きだったピアノ連射(通称:ピアノ連射選手権)を早速してみました。その結果、全盛期の8割にも満たない結果となりました。もうちょっとマシな記録が出せると思っていただけに少々ショック‥‥。
そういえば、Amazonから送られて来たのはメール便ではなく、宅配便でした。週刊少年ジャンプより一回り大きな本が入る大きさの箱に入れて送られたのですが‥‥。送料は向こう持ちなんで私は構わないんですが、なんだか経費を無駄に使っているような気がしてなりません。
今週のゲーム
2008年11月21日
いよいよ年末商戦の火ぶたがきっておとされました。例年通りのこの時期なのですが、今年は初っ端からかなり目玉ソフトが揃ってしまいました。
その中でも初日一番手はPSPの機動戦士ガンダムvsガンダムです。このソフトは既に完売している店も多く、予想以上の出足だったようです。キャラクター物と言うだけでは売れませんが、過去何十作とゲーム化されたガンダムは鉄板ですね。
二番手はDS版クロノトリガーです。SFC版でも200万本以上を売り上げ、今でもファンが多いゲームの移植作です。出荷本数は先のガンダムよりも多く、回帰層を中心に中期的に売上が伸びそうです。実は私もプレイしたのですが、11月中に始めることができるかどうかは未定です。
三番手は年末商戦の目玉といわれているWiiの街へいこうよどうぶつの森です。初日だけを見れば三番手に甘んじていますが、過去の実績から週末・年末だけではなく、長期的に伸びる可能性があります。尚、スピーク同梱版は生産量が限られていますので、品薄になるとなかなか手に入れられないこともありえます。そちらをご所望なら早めに手に入れられた方が良いかなっと思います。
それ以外にもXbox360のラストレムナントは同ハードの割には販売が伸びていますので、この勢いを生かしてXbox360の普及を促進して欲しいところです。
来週以降もまだまだ市場にソフトが投入されますので、ユーザーからは嬉しい悲鳴が聞こえてきそうですね。まぁ、同時に財布からも悲鳴が聞こえてきそうですが。
クラブニンテンドー2008年度のプラチナ特典
2008年11月18日
クラブニンテンドーの2007年度のプラチナ会員特典ではWii(のヴァーチャルコンソール)で使えるスーパーファミコンコントローラーが異彩を放っていましたが、個人的には今年はそこまでの目玉商品はないようです。それでも、ポイントさえ貯めれば無料で貰えるという割には今年も特典に力を入れているようですね。
今年もプラチナ会員特典は3つの中から選べます。
まずは、昨年同様クラブニンテンドーカレンダーです。今年は3冊となっており、フレームカラーが付いているなど、バージョンアップを果たしています。
二つ目はWiiゴールデンハンドルです。マリオカードWiiに登場するのゴールデンハンドル模したWiiハンドルです。マリオカードWiiをゴージャスに楽しみたい方は是非。
最後にスーパーマリオの帽子です。インテリアにだけでなく、実際に帽子としても着用できます。女性や小学生以下には大きい帽子となっているそうですが、ベビーマリオのように可愛く着用
尚、ゴールド会員特典は今年もカレンダー(1冊)となっています。
特典の発送は、カレンダーは12月下旬、その他は来年3月となっています。
注意点として、プラチナ会員特典は選択されない場合はカレンダーになります。そして、引っ越しをされている方は必ず住所変更をしましょう。
任天堂のCM
2008年11月12日
今年の夏に少し前に発売されたゲーム12本をピックアップして組み合わせたCMが話題になりました。このときは夏休みを機に旧作品を楽しんで貰おうという趣旨でしたので、良作を寄せ集めたという感じでした。
ところが、最近別のアプローチから旧作のCMが展開されています。
一つ目はDS美文字トレーニングです。このソフトは筆文字を綺麗に書くためのソフトで、まさにこれから年末にかけての年賀状需要を見越してのCM展開だと思います。
二つ目はWiiFitです。こちらのCMはわざわざ作り直していて、30秒コマーシャルの間に収録されているトレーニングの半数(20種以上)を矢継ぎ早に紹介するCMとなっています。こちらは食欲の秋で適正体重に戻したい方へのフィットネス効果や年末年始のパーティー需要を見越している感じです。
現在私がお目にかかっているのはこの2作品だけですが、他にもパーティー需要として今年は発売されないマリオパーティー8やDSiで新たなユーザー獲得を見越しての大人のDSトレーニングなんかでも、そこそこの需要喚起が期待できると思います。
ゲーム開発者に物申す
2008年11月07日
先日知人の家に遊びに行ったときのことです。詳しい事情は端折りますが、14インチブラウン管テレビにコンポジットケーブルを繋いでシューティングゲームを楽しんでいました。しかし、ゲームそのものには支障がないものの、スコア表示がぼやけて見にくかったのですが、彼曰く「液晶テレビに買い換えるまで我慢する」とのことでした。
家にも13年前のブラウン管テレビがあり、試しに繋いでみましたが‥‥やはりぼやけて見えませんでした。幸い家にはフルハイビジョンのテレビもありますので、問題はないのですが、14インチのブラウン管テレビにコンポジットケーブルという組み合わせでもディスプレイから文字を読みとれるようにする、これは制作者として考えるべき環境ではないでしょうか?少なくともそういう環境下で開発を行い、表示されている情報が問題なく読みとれるかを確認すべきでしょう。もし、HD機ユーザーは出力装置も揃えなければならない、と考えているとすれば、それは単なるメーカーのエゴでしかありません。
直近で懸念しているのは今月発売のラストレムナントです。なぜなら、文字の大きさはファミコンの8ドット文字よりも一回り小さいのです。ドラクエの復活の呪文で“ぬ”と“め”等を読み間違えた経験をお持ちなら如何に小さいかおわかりになるでしょう。しかもその大きさに漢字も表示されます。ブラウン管の場合、眼の健康上ディスプレイから距離を離さなければならない上、文字そのものがぼやけてしまっては、ストーリーを追いかけるのはとてもじゃありませんが不可能になってしまいます。
スクウェア・エニックスが表示装置弱者切り捨てに走るのなら、それはそれで良いでしょう。ただ、それをするならユーザーに無駄な買い物をさせないためにも、公式サイトやゲームパッケージに最低表示環境として「D2端子以上必須」とか「ブラウン管テレビは不可」とか「21インチ未満不可」とかの表示はするべきでしょう。 因みにファイナルファンタジー13の文字の大きさは、公開されている範囲ではさほど問題ないレベルだと思いますので、メーカーが、というよりも開発ラインによるのでしょう。
任天堂 2009年度中間決算発表
2008年10月30日
任天堂は平成21年3月期第2四半期の業績を発表しました。尚、文中の億円未満切り捨て括弧内は前年比率(%未満は四捨五入)です。
売上高8367億円(20%UP)、営業利益2521億円(33%UP)、経常利益2373億円(10%UP)、純利益1448億円(9%UP)となり、いずれも前年比アップを達成しました。但し、下期は円高の影響で業績予想を下方修正しています。
ニンテンドーDSは国内ハードの販売台数が65%減と激減しましたが、海外で好調にすれ続けているため、トータルでは微増しています。ソフトも同様に国内では31%減ですが、海外で順調に伸びているためトータルでは13%増となっています。Wiiに関してもソフト販売は国内で微減でしたが、トータルでは倍増しています。今期のソフトの売上予想は4億700万本としています。
気になるのは海外比率の急激な高まりです。昨年上半期は国内売上は24%ありましたが、今年同期は11%に落ち込んでいます。2005年に国内シェア60%を占めた勢いがなくなるのは仕方がないことですが、ここまで海外に依存してしまうと、急激な為替変動で業績が左右しかねないだけに、国内での地固めをもう一度するべきでしょうね。
しかし、海外シェアアップを目指すスクェア・エニックスからすれば羨ましい限りなのかもしれませんね。
クラブニンテンドーの対応
2008年10月16日
先日のクラブニンテンドーに物申すの回で、問い合わせていた返事が本日返って参りました。3営業日で返ってきたので、返事としては迅速ではないものの、決して遅くもないと思います。さて、その回答内容ですが、以下のようになっています。
| ------------------------------------------------------------ ご意見いただきましてありがとうございます。 検討しました結果、下記のように表記改善を行いましたので お知らせいたします。 「予約登録期間は、予約対象商品の発売1週間前までです。」 ↓ 「予約登録期間は、予約対象商品の発売日の8日前までです。」 今後ともどうぞよろしくお願いいたします。 ------------------------------------------------------------ |
はっきり言ってこの対応の早さは驚きです。いくら風通しが良いとは言え、稟議を通したりと必要な手続きを取らなければいけない筈で、こうもスムーズに事が運ぶとは思いもよりませんでした。早速ログインして調べてみましたがすっかり変更済みとなっています。
しかし、そうなると別の疑問が残ります。それはギリギリで登録しようとした人は今までいなかったのか?と言うことです。しかし、今まで全くいなかったとは考えにくいので、恐らく「1週間前まで」ということを深く考えずに「予約登録期間を1日過ぎてしまっている」という理由で諦めていたのではないかと思います。いや、中には齟齬に気付いていた人もいたでしょうが、わざわざ声を上げなかっただけなのかも知れません。
兎にも角にも、これでスッキリしました。
不況に強い家庭用ゲーム
2008年10月16日
米国の投資銀行であるWedbush Morgan証券のアナリストMichael Pachter氏は「ビデオゲームのソフト販売は不況への耐性が非常に高い」との分析結果を発表しています。一回買ってしまえば数十時間(場合によりそれ以上)楽しめるわけですから、他の娯楽品やアミューズメント施設と比べると遙かにコストパフォーマンスに優れていることは想像に難くありません。因みに我が家でもっともコストパフォーマンスが高いのは麻雀なのですが、人が揃わなければ出来ないのは難点です。尚、「テレビゲームじゃないじゃん!」というツッコミは無しの方向で。
今でこそ平気に積みゲーと化しているソフトもありますが、学生の頃は少ない小遣いで遣り繰りするため、雑誌や友達の口コミなどで購入ソフトを厳選していました。当然、多少面白くないソフトも存在しますが、せっかく大枚叩いたソフトをそう易々と諦められるわけはなく何とか頑張ってプレイしたものです。ドラゴンボール神龍の謎はヤムチャが倒せずに3面で挫折してしまいましたが、それとジョイメカファイト以外のファミコンソフトはほぼクリアまでたどり着いています。コストパフォーマンスを高める為にも多少の努力が必要?です。
尚、個人的にコストパフォーマンスの高い(時間を費やす)ジャンルはシミュレーションやスポーツ(レースを含む)です。逆にコストパフォーマンスの低いジャンルはアドベンチャーやシューティングです。ただ、近年のアドベンチャーはマルチエンディングが多くなってきているので、その場合はその限りではありません。
因みに、ここでのコストパフォーマンスはあくまでも時間をかけて楽しめるのかどうかという観点だけですので、例えばアナザーコードのように10時間程度でクリアできるようなソフトでも中身が濃ければ、満足度という意味では十分に元が取れているゲームもありますよ。
ですが、やはりせっかく買ったのなら長い間楽しみたいというのがユーザー心理だと思いますので、長い時間楽しめるソフトを選定したいところです。
クラブニンテンドーに物申す!
2008年10月14日
クラブニンテンドーの予約ボーナス期限ギリギリの10月9日になって登録をし忘れていたことを思い出し、WiiMusicの予約ボーナスを急いで登録しておこうと、クラブニンテンドーにログインしてその操作を行いました。ところが、登録しようにもそのボタンが見当たらないのです。ふと左の方を見てみると赤い文字で「予約登録期間は終了しました。」の文字が‥‥。確か発売日は16日のはず、それなのになぜ?としばらく途方に暮れてしまいました。高々15ポイントですので、構わないといえば構わないのですが、それでももらえる物は貰っておこうという性分ですので、こういうときは落ち込んでしまいます。はて、これはクラブニンテンドーのシステムの問題なのか、と思って調べてみました。
すると、1つのことがわかりました。16日発売の場合、その前の1週間は9日~15日になります。つまり、その1週間が予約の出来ない期間と算出されていて、予約ボーナスの最終日はその前日の8日と設定されているのでは、と推察されます。実際、他のソフトの予約登録最終日は発売日の8日前となっています。
しかし、そうなると、予約登録期間の「発売4週間前から発売1週間前」というのは齟齬が生じています。この場合は「1週間より前」とか、もっと分かり易く「8日前」とすべきでしょう。これは任天堂に問い合わせてみなければいけません。と言うことで、早速問い合わせてみました。(以上、先週の話です)
その結果‥‥まだ返事が返ってきておりません。まぁ、「受け付けいたしましたお問い合わせの内容によりましては、ご回答にお時間をいただく場合や、ご回答できないことがあります」と断りの文面がありますので、最悪放置される可能性もありますが、返事が返ってきた際には公開させていただきます。
追記
水曜日に返事が返ってきましたので、こちらで報告させていただいています。
愚痴
2008年10月13日
ハドソンスタイルでは既に販売終了となっているシュウォッチは一般販売を12月18日となっています。しかし、東京ゲームショウではシュウォッチが限定販売されていました。
確かにせっかく来場した人に対するプレミアは必要でしょうが、一部のユーザーだけが利益を受けるというやり方は心情的に納得がいかないところです。そう言えば、前にもにたようなことを書きました。ただ、それを言い出すと、「ゲームショウを地方でも開催しなければ不公平だ」というところにも言及したいところですが、流石に費用対効果を考えると難しいところがあるんでしょうね。
因みに今年もGames Japan Festaは関西で開催されます。しかし、その費用対効果を考えた結果だと思いますが、メーカーは参加社数は東京ゲームショウよりもかなり少ないです。せめて大手の在阪のメーカーは出展すべきだと思いますが。(任天堂にチクリ)
話を戻して、そのシュウォッチは早く手に入れるよりも、送料無料を選択したので、あまり文句を言っても仕方がないのですが、それよりも発売後にKonozamaを喰らわないかを密かに懸念してます。是非とも予約した人には行き渡るように、ハドソンさんには宜しくお願い申し上げます。
任天堂カンファレンス2008秋
2008年10月03日
カンファレンスでは様々はソフトの発表もありました。取り敢えず軽くピックアップしていきます。
クロノトリガーは予定を一週間早めて11月20日に発売されます。
来年発売のトモダチコレクション(仮称)は、インパクトのある場面が紹介されています。グッドジョブ!(インパクトは重要という意味で)
立体ピクロス(仮称)‥‥ルービックキューブなどの立体系パズルは苦手なのですが、空間認識力は高いという奇妙な私ですが、このゲームは果たして肌に合うのでしょうか?長く遊べるためにもエディットモードがあると嬉しいですね。(ピクロスDSにはありました)
サンバDEアミーゴは踊ったり、マラカスを振ったりと派手に楽しめそうですね。
レッツタップはWiiリモコンを持たずにプレイするという異質なソフトです。Wiiリモコンを机などに置いて、その振動を利用して操作します。しかも、その強弱によって歩く・走る・ジャンプが使い分けられます。
アイドルマスターSPがすっかり話題になっていましたが、それよりも早く発売されるハッピーダンスコレクションはどんな感じで踊ることが出来るのでしょうか。
アナザーコードはまさかのWiiでの発売です。Wiiに移ることによりDSとは趣の異なる謎解きを提供してくれそうですね。
ニンテンドウ64で好評を博した罪と罰がWiiに帰ってきました。期待しない方が無理ってものです。
みんなが主役のNHK紅白クイズ合戦(仮称)はいよいよ天下のNHKとのタイアップ商品です。NHKの過去の長寿クイズ番組が収録されていると言うことですので、年配者への訴求が期待できます。
詳細はこちらでご覧いただけます。DSソフトは合計30タイトルWiiソフトは合計40タイトルが一気に流れますので、それだけでも見物でしょう。
ゲーム音楽の価値
2008年10月01日
iNSIDEさんのサイトで音楽ゲームで価値があるのは曲かゲームか?音楽業界とゲーム業界の見解の相違というテーマが取り上げられていました。簡単に掻い摘んで解釈すると、作家(著作権者)さんは「音楽ゲームは曲に依存しているんだからちゃんと著作権料を頂戴」と主張し、一方の使用者(ゲーム制作者)さんは「音楽ゲームは音楽に乗せて演奏(操作)することを楽しんでいる。つまり音楽は付随的なことであり、今の著作権料だけで十分だ」と主張しています。
しかし、本当に音楽にそれだけの価値があるのでしょうか?
確かに音楽CDはアルバムで3000円もします。それはそれだけの価値があるのでしょう。しかし、それをゲームに当てはめると大変なことになります。例えばスマッシュブラザーズXでは258曲の音楽が使用されています。大雑把にに一曲2分としてもCD7枚にやっと収まるぐらいのボリュームがあり、それだけで21000円‥‥では端から話にならないので、1枚あたり大負けに負けて1000円として、それでも7000円になります。音楽だけで7000円。そこにゲームの開発費などを乗せると空恐ろしい定価になってしまうのは想像に難くありません。もしゲームの価格を9000円に抑えたとしましょう。1年以上大人数をかけて開発したプログラム等の価値が2000円です。いや、2000円自体はそれほど問題ありません。ただ、音楽の7000円と比較して時間と動力を考えると、開発者はやってられないでしょう。しかも、音楽CDには再販売価格維持というものがあります。つまり、中古CDは兎も角、新品のCDは原則定価販売が義務づけられています。一方のゲームソフトはそんなことはなく、自由に値引きすることも可能です。つまり、ソフトが7000以下になればプログラムの価値はマイナス‥‥そんな馬鹿な。
というわけで、ゲームに使われる音楽にそこまでの価値を望むのは無理があります。と言っても、それを音楽CDとして売り出す際の価格設定はまた別の問題で‥‥。
なんだか、「ダブルスタンダードだ!」と非難されそうですが、それが音楽CDとゲーム音楽の実情ですので仕方がありません。
ゲーム音楽と言えば、その世界でもプロの作曲家を採用してゲーム音楽のジャンルを築きあげた立役者のドラゴンクエストがありますが、その最新作ドラゴンクエスト9星空の守り人の発売日が2009年3月になることが発表されました。定価は未定ですが、おそらく5980円くらいになるのではないかと見込んでいます。
任天堂カンファレンス2008秋 来月開催
2008年09月17日
任天堂は10月2日に任天堂カンファレンス2008秋を開催することになりました。任天堂はこの手の発表会をし始めてから今回で4年目となります。(スペースワールド等は除く)
今回の発表会では2週間後に発売を控えているWii Musicやどうぶつの森などがもう少し掘り下げられた発表がなされるのではないかと思っています。
そして、開発が順調に進んでいるのなら、「ピグミン3は11月発売」と発表されるのではないかと期待しています。もしそうなれば、マリオカートWii以降手薄だった任天堂製ソフトのラインナップでライトゲーマー寄りのWii Music、ゲーマー寄りのピグミン3、そして全方位に訴求するどうぶつの森という強力は布陣を敷くことが可能となります。
個人的にはそろそろF-ZEROの最新作がお披露目されてもよさそうな時期だという気もしますが‥‥F-ZEROについては噂が全くないのでWiiでは出ない可能性もありますね。まぁ、ゲームキューブ版をWiiでプレイしても遜色なく遊べますが、F-ZEROをWi-Fi対戦出来たらかなり面白いと思いますよ。
因みに一週間後に開催される東京ゲームショウ2008には今年も任天堂は出展しません。
今週発売のゲーム等
2008年09月12日
個人的に一押しなのは昨日発売したワンピース アンリミテッドアドベンチャーです。前作はこの手のキャラクターゲームにしては珍しく完成度の高さに注目を集めました。今作でも同じ開発会社、ガンバリオン制作なので、そういう意味では期待できるのではないでしょうか?但し、二部構成の前編にあたりますので、続けて購入するには少し高いですね。二本で壱万以内に抑えていただければ‥‥と思ったのですが。後編の情報がないので定かではありませんが、同じシステムを使うのであれば後編を安くするとかして欲しいですね。二本購入特典(例えば前編のセーブデータで後編をプレイしたらとくべるなストーリーが楽しめるとか)を考えているなら、尚更です。
次に本日発売したクイズマジックアカデミーDSです。このゲームはアーケードでは既に好評を博していますが、このシステム(問題の定期的な追加など)がニンテンドーDS版でも展開できれば、クイズブームということもあり、Wi-Fiで気軽にネット対戦が出来るだけに大化けする可能性があります。
最後に明日発売の言わずと知れたポケットモンスター最新作、ポケットモンスター プラチナです。基本的にダイヤモンド・パールと同じなのですが、衣装が変更されていたり、キャラクターやストーリーが追加されていたりと、様々なところに手が加えられています。青・黄・クリスタル・エメラルドのように追加色で発売された作品のように今作でもミリオンが狙えそうです。
因みに先日はXbox360の価格改定日でした。様々なゲームショップの声では予想通りアーケードは超品薄の模様です。マイクロソフトとしては19800円ではあまり売りたくないようですが、ここは本体普及を阻害しないためにも、ユーザーが希望するグレードを用意する必要があると思います。
ニンテンドーWi-Fiネットワークアダプタ発表
2008年09月09日
任天堂からWiiやニンテンドーDS等を簡単にインターネット接続できるための無線LANルーター、ニンテンドーWi-Fiネットワークアダプタを発売することを発表しました。9月18日、5800円(送料450円別)で発売します。ただし、当面は任天堂のサイトでのオンライン発売のみとなっています。
この製品は無線LAN設定を簡単に行うためのAOSSにに対応しているほか、WPA方式とWEP方式を同時に使えるマルチセキュリティーにも対応しています。
WEPでは安全度が他の暗号化方式に比べると弱いため、Wiiは兎も角としてパソコンのセキュリティーを高めるため、通常はWPAに設定しています。しかし、ニンテンドーDSでネットに繋ぐ場合、WEPにしか対応していないため、暗号化方式をいちいち変更する必要がありました。その設定変更が面倒なことから、ニンテンドーDSをネットに繋ぐ頻度がグッと減ってしまっていました。
しかし、この製品ならWiiやニンテンドーDS等を簡単に接続できる上、異なる暗号化方式を同時に使えるため、重宝できるユーザーも多いでしょう。更に、USBコネクタと比べると、ニンテンドーDSをネット接続している間はPCを常に立ち上げている必要もないのも利点です。そもそもUSBコネクタはルーター機能はありません。
有線LAN接続が一回線しかできないのと、無線LANカードは(必要なら)別途購入する必要がある、という欠点はありますが、それでも5800円(+送料)は定価販売でもお買い得だと思います。
既にブロードバンドルーターは持っていますが、切り替えなしでニンテンドーDSのネット接続が出来るのは、はっきり言って魅力的です。
ところで、ニンテンドーDS本体自体のWPA対応はしないのでしょうか?そこだけこっそりとマイナーチェンジしてくれても良さそうなのですが‥‥。
クラブニンテンドー 新アイテム登場
2008年09月08日
既にご承知の方も多いでしょうが、9月5日よりクラブニンテンドーのポイント特典に新アイテムが登場しました。
その中で特に目を引くのが500ポイントで交換できるゲーム&ウオッチコレクション2です。前作の1はドンキーコング・オイルパニック・グリーンハウスという2画面の大ヒットゲームをセットにしているため好評を博しました。今作はパラシュートとオクトパスと、それを合体させてオリジナルゲームの3つなのですが、前作と比べるとパワーダウンを否めません。
また、300ポイントで交換できるマリオパーティトランプは表側に数字やマーク以外にも絵柄がついており、トランプを並べると1枚の大きな絵になります。七並べなんかだと、あまり勝負に拘ることなく和気藹々と楽しめるのではないでしょうか。
他にも400ポイントで交換できるTouch!GenerationsサウンドトラックはWiiスポーツやnintendogsなどでお馴染みの曲が計25曲・64分収録されていまして、聴き応えが十分あります。
ポイントが適当に貯まっているところでの新アイテム登場はありがたい一方、数千ポイントを保持しているヘビーユーザーは消化しきれないポイントが残っている人もいます。このあたりで2000ポイントぐらいの特典で非売品Wiiリモコンや特製バランスボードカバーとかがあればヘビーユーザーも喜ぶでしょうし、それに近い人にももっとソフトを買ってもらえる訴求力が働くと思います。
テクモの日和見
2008年09月04日
コーエーとテクモは、本日開催したそれぞれの取締役会にて経営統合に向けた協議を開始することを決定し、経営統合委員会(仮称)を設置することを発表しました。それによりテクモはスクウェア・エニックスからの買収提案については、賛同しない方針を表明しています。
実はテクモは1株純資産は817円あります。しかしスクウェア・エニックからTOBの提案を受けた当時の1株純資産は706円と大幅に割り込んでいました。因みに1株純資産は現在会社を解散させたときに現金化された場合に株主に戻ってくる金額と考えてもらえばいいと思います。つまり、1株純資産はを株価を割り込んだ時点で、理論上は会社を存続させるよりも会社を解散して資産を現金化させた方が得ということになり、それは会社の存在性を(少なくとも株式市場では)否定されていることに等しいわけです。当然TOBを提案したしスクウェア・エニックはテクモの資産(有形資産はもとより、過去のゲームタイトルの資産や人材も含む)と比べると30%のプレミアを付けて買収してもお買い得と判断しました。
ところが、今まで株価(株主)対策に疎かだった経営陣は、ここに来てスクエニから提案された金額が割安だということに遅まきながら気が付きました。そこでより高い評価をしてくれるメーカーを探すことになり、それに応えてコーエーが手を挙げました。
今期の売上・利益予想が達成出来るという前提であれば、現在の株価はまだまだ安く、プレミアが付かない状態で1100円~1150円辺りが妥当だと推測されます。が、取り敢えずはTOBや経営統合を画策する前にテクモが市場から信用されなくなった原因を(役員の降格・退任を含めて)排除することに努めなければいけないでしょう。
スクエニは賛同が得られなければ敵対的TOBの実施はしないとしています。買収価格の引き上げなどの可能性もありますが、割安だったからこその買収提案でしたのでテクモにどれほどの価値を見いだしているかに注目したいところです。
因みに買収される側がプレミア価格を提案されていても「うちの会社はもっと価値がある!」と反発して買収価格を引き上げさせようと駆け引きをしてい企業もありますが、それなら最初から株価を高める施策を予め打つべきであり、その安いと言い放つ株価は市場が“その程度”と見極めた価格です。それに本当に安かったのであれば、自社であれ大株主であれ自分が適正と思える価格まで株を買うことも出来るはずです。尚、テクモは「提案価格が安い」とは曰っていませんが、もしそういう発言があればこう言い返してあげたいと思います。「現預金が潤沢にあるのだから、(株価の安い時期に)もっと自社株買いを進めろ」と。
任天堂業績予想修正
2008年08月29日
任天堂は平成21年3月期第2四半期連結累計期間(←簡単に言うと上半期(中間期)という意味)連結業績予想数値の修正及び、平成21年3月期通期連結業績予想数値の修正を発表しました。
日本では据え置き機のなかで一番好調に普及し続けているWiiと、一時期の勢いはないものの、堅調に売れ続けているニンテンドーDSですが、海外では未だに棚に並ぶ暇がない程の勢いで売れ続けています。それに伴ってソフトの販売本数も更に上積みされており、その結果が本日の業績予想の上方修正へと繋がっています。
中間期では売上高7600億円→8300億円、営業利益2100億円→2450億円、経常利益2150億円→2800億円と上方修正しています。特に経常利益は当期予想より30%も上方修正されており、前期実績と比べても30%業績が良くなっています。
通期では売上高1.8兆円→2兆円、営業利益5300億円→6500億円、経常利益5500億円→7000億円、当期純利益は3250億円→4100億円と上方修正しています。経常利益と当期純利益は前期比160%の伸びの予想で、成長の著しさを窺わせます。
1年前の時点では今期以降は安定期に入り業績もそれほど伸びないのでは、とも言われていましたが、海外ではまだまだ市場が拡大しており、更にアジア・中南米などの新たな市場の開拓も見込めることから、もう一年はこのペースでの業績アップが見込めるのではないかと思います。
尚、本日の株式相場では一時ストップ高に、終値は3600円高になりました。週明けの動向も気になるところです。
お盆期間中の販売状況
2008年08月21日
出荷ベースで50万本を突破していたファンタシースターポータブルが販売でも50万本を突破しました。モンスターハンターポータブルシリーズと並んでPSPの代表するソフトとしての地位を築きつつあります。
しかし、それ以上に勢いに乗るのがリズム天国ゴールドです。今週は先週よりも販売が伸び、次週には50万本を突破するのは確実です。しかも、このソフトは初動型ではないため、伸び代はまだまだあり、80万本は堅いのではないかと思われます。
そして、先週ミリオンを達成したドラゴンクエスト5を始めとして、WiiFitやマリオカートWiiなどの定番ソフトが安定した売上を上げています。
逆にチャンスロスを発生させているのがファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣とテイルズオブヴェスペリアです。FEの方は来週にも品薄が解消しそうですが、TOVは深刻です。ソフトは十分用意されているものの、Xbox360の本体が超品薄状態で、次回のまとまったは出荷は9月になる模様です。このままでは機会損失だけでなく、TOVの在庫の値崩れの可能性もあり、マイクロソフトは問屋・小売り・ユーザー全てを裏切ってしまった格好です。重ね重ね残念でなりません。
折角瞬間風速(週販)でのPS3越えではなく、月間売上でのPS3越えの可能性も見えているだけに、何としてでも日本用本体の確保をしてイメージアップに努めて欲しいところです。
ファミ通のクロスレビューの功罪
2008年08月18日
ファミ通のクロスレビューはたった4人のレビュアが30分(未満)から2時間程度プレイしただけで評価されてしまいます。しかし、その事実を知らないユーザーや小売業者はその数字を崇拝して受注・購入の行動をとっているのが現状です。
例えばメタルギアソリッド4はクロスレビューで40点満点を獲得しましたが、本来はそんなゲームではないのです。なぜなら10点という点数は、そのレビュアが欠点らしい欠点も見あたらず、大満足したときにのみ付けられる点数のはずです。にもかかわらず4人共が満点を付けると、(そのゲームがゲーマー向けだとしても、そのゲーマーに)万人受けするかのような誤解を生むからです。
何もこれはメタルギアソリッド4だけに限らず、古くはゼルダの伝説時のオカリナとかでもそうです。いくら雑誌がプッシュしているかはいえ、1人くらい3Dゲームが苦手な人がいるでしょう。それなのに評価に手心や調整を加えるとフェアではなくなってしまいます。因みに私は両方とも7点ぐらいが妥当だと思っていますので、クロスレビューは(レビュアorファミ通という雑誌の)主観的な参考値にしかならないと思っています。
ゲームというのは作り込まれたから、HD画質だから、ましてやプッシュしていたから、大作の続編だから、エンターブレインが発売元だから、という理由での評価は独りよがりに過ぎません。にもかかわらず、褒めている点をHD画質で綺麗から、欠点の場合はPS3に比べて画質が悪いからというのを理由にしているレビュアは、ただでさえ地に落ちているクロスレビューの信頼を底無しに失う行為にしかなりません。
因みに、私はゼルダの伝説時のオカリナの40点満点に騙されて購入した口です。その為、それ以降の3Dゼルダのクロスレビューの評価も割り引いて読むことにしています。
ネットオークション
2008年08月15日
この夏休みやお盆休みを利用してクリアしたゲームを中古ショップに売りに行っても、買い取り価格が思った程ではなかった、ということはありませんか?当たり前の話ですが、そういうお店は販売価格から人件費などの経費と利益、そして値下がりリスクを見越した金額を差し引いた価格でしか買い取ることが出来ません。そうでなければお店が潰れてしまいますからね。ですので、特に回転率の悪い商品は買い取り価格が低くなる傾向があります。
それを回避するのがネットオークションです。欲しいと思った人が在庫リスクなしに購入するうえ、日本全国が対象となるため、余程でない限り買い取り価格より高い価格で売ることが出来ます。例えば買い取り価格2000円程度の物でも、ネットオークションなら3000以上で売れることもよくあります。
ところで、ここで一番使われる発送方法は送料の安い定形外郵便物やメール便です。いずれも80~160円と安いのですが、破損や紛失などの郵便事故になる可能性も僅かながらあります。そこで利用したいのが配達記録やゆうパックなどの発送方法なのですが、配達記録の場合、郵便料金に+210円かかります。ゆうパックは更に高く、最低料金は500円からとなっています。これらは基本的に購入者側が負担するわけですが、殆どの方はその負担を嫌い、安い定形外郵便物やメール便を希望します。
ところが、代引郵便を使えばこの問題は解消されます。但し、普通に代引郵便を使えば送料+代引手数料(250円)+送金手数料(525円)と都合800円以上の負担を強いてしまうので、あまり得策ではありません。しかし、振替口座を開設してそこに振り込んで貰うように設定してあげれば送料+代引手数料(250円)+送金手数料(120円)となり、400円強の負担ですみます。しかも、購入者は振り込み手数料(0円~525円)の負担が無くなる上、振り込みの手間も省けるため、購入者に喜ばれます。
代引での取引が可能だと、購入しようとする人が増え、結果落札額が上がることもあり、その結果得をすることもあります。ですので、ネットオークションを使うのであれば、振替口座の開設をして、取引方法の選択肢に組み込んでおくことをお薦めします。尚、代引郵便や振替口座開設については最寄りの郵便局で詳細を教えてくれます。
快調!PSP
2008年08月07日
PSP≠プレイステーションポータブルです。今回はPSP=ファンタシースターポータブルのことです。
で、このファンタシースターポータブルですが、ポストモンスターハンターポータブル2ndGとして注目されていましたが、その戦略が見事にはまり、7月28日~8月3日集計のトップの初週34万本のヒットとなりました。これだけのヒットは一昨年のオシャレ魔女ラブandベリー以来の快挙でです。ソフトを多数輩出し、ゲームもそれなりに粒ぞろいの筈なのに、何故か売上に結びつかないセガですが、この辺でハーフミリオンぐらい売って貰って経営を少しでも楽にして貰いたいところです。
2位にはゲームボーイアドバンス末期のソフトでありながらじわじわと売れ続けた続編、リズム天国ゴールドが21万本の売り上げを記録しました。GBA版は初週2.5万本、累計27万本でしたので、大躍進を遂げています。
3位にはPS2に続いてのリメイクにも拘わらず、ミリオンがほぼ確実になったドラゴンクエスト5がランクイン。その下にはPS3とXbox360の合計で11万本を売り上げたソウルキャリバー4が続きます。尚、ソウルキャリバー4は海外では200万本越えのメガヒット中だそうで、日本のシェア低下に歯止めがかかりそうにありません。
因みにWiiFitは今週もベスト10をキープし、3.2万台を売り上げていますが、一体いつまで売れ続けるのでしょうか?
シュウォッチ 発売決定
2008年08月05日
ハドソンから発売のアナウンスされたシュウォッチですが、その後無期延期を発表しました。それから早9か月、紆余曲折の末漸く販売のメドがついたようです。発売日は2008年12月の予定、販売予定価格は1680円となっております。
しかし、販売価格自体は当初のままなのですが、当初は送料込み価格だった通信販売の場合別途525円かかります。ですので、実質値上げとなってしまいます。少し残念ですね。
その一方、当初は限定1万個とされていたリミットが取り外されました。その為欲しい人にも十分に行き渡る可能性は高いでしょうし、転売目的の購入も減ることでしょう。
ここでお得情報~!?<ドンドンッ!パフパフッ!
もしAmazonで発売してくれるなら、Amazonは送料無料なのでこちらで購入する方がお得なのですが、どうなのでしょう?手広い品揃えを誇るAmazonなら多分取り扱ってくれるものだと期待しているのですが。
マジコン対策
2008年07月21日
本日は祝日を利用していつもと趣向の異なるマジコンについてお話ししたいと思います。と言っても、マジコンとななんぞやとか、それにより本当にメーカーは被害を被るか、等のような説明や議論は様々なサイトやブログで行われているので、今回はそういういった内容ではなく、マジコン対策プロテクトの話です。
過去、PCソフト等ではコピーしたソフトでプレイしようとしたときに、途中から敵が極端に強くなったり、フリーズしたりするような、ソフト的プロテクトが施されているものがありました。また、最近のディスクメディアでは普通のDVDフォーマットとは異なる書き込み方法を行ったりしてハード的にプロテクトをかけています。そして、最近話題になったのはDS版ドラゴンクエスト5で、オープニングから抜け出せないというソフト的なプロテクトでした。
ところが、いずれもゲームが進めない程度の不具合が発生するだけで、一部のユーザーからは「不正利用者に甘い罰だ。どうせならハードが使えなくなるようなウイルスを仕込んでおくとか、途中までゲームを普通にしてても、いきなりセーブデータが壊れるトラップを仕掛けるくらいはするべきだ」という意見もあります。実は私もこの意見にはどちらかといえば支持したい方なのですが、現実問題としてそれを実行することは出来ないのです。
なぜなら、もしウイルスを仕込んでハードが使えなくなった場合、電子計算機損壊等業務妨害罪に問われます。当然民事での損害賠償も発生し、とてもメーカーがそのリスクを負ってまで仕込むことは出来ません。また、セーブデータの破壊についても、データそのものはユーザーが作成したのものであり、それを勝手に破壊するように仕込んでいると、やはり同じ罪に問われる可能性があります。
一方、不正利用しているユーザーはというと、現法では罪には問えないのです。どうもアンバランスですのね。しかし、不正利用は脱法行為であるだけで、違法行為ではないのです。同じく、販売店もそれを知っているから秋葉原などでは大っぴらに売っています。もし販売店を取り締まろうとすれば、看板を歩道に置いている道交法違反などの別件での対応となるでしょうが、それで営業停止に追い込んだとしても反発を買うのは必死です。
しかし、対策方法が全くないわけではないのです。ただ、ここで書いてしまうと、メーカーが採用する前にマジコン製造会社が対応品を開発しかねないので伏せておきますが。ただ、ソフト的には殆どが対応されてしまっているので、ハード的に行わなければならない、とだけ言っておきましょう。但し、PS2ではその対策をしたために一部のPS2ソフトがハードの(バージョンによる)相性により動かない、と言う笑えない話もありますが、私の考えはハードのバージョンを上げるような施策ではありません。
光メディアの容量
2008年07月14日
少し前、あるゲーム関連のブログのコメントが炎上してしまい、全てのコメントが消去の上、特定の記事のに対するコメントの書き込み禁止となってしまいました。
そこでは“容量が低い=ダメなゲームではない”ということが書かれてあり、この辺りは正しい認識でしたが、その次の“容量の問題=(Wiiは)PS3&360とは違う方向~”という記載がありました。つまり“WiiのソフトはPS3とXbox360よりも容量が少ないから違うアプローチで勝負しなければならない。”という趣旨の内容でした。確かにWiiは今までとは(特に操作系で)違うアプローチのソフトが多いのは事実ですが、根底の容量に関して間違えた認識の元で記事を書いてしまったが為にコメントは荒れてしまい、更にはPS3vsXbox360でどちらの画質が上なのかという別の論争にまで発展してしまいました。
ということで、ここでは過去の主なゲーム機を含めた光ディスク容量の大小比較をしてみたいと思います。因みに数値は全て単層のものです。
尚、CD-ROMは初めは540MBでしたが、後期では700MBが主流となっています。また、PSやセガサターンなどもCD-ROMが使用されています。
ブルーレイ 12インチ 25GB ‥‥PS3
DVD 12インチ 4.7GB ‥‥PS2/Xbox/Xbox360/Wii
UMD 6インチ 1.8GB ‥‥PSP
GC特殊 8インチ 1.5GB ‥‥GC
GD-ROM 12インチ 1.0GB ‥‥ドリームキャスト
CD-ROM 12インチ 0.7GB以下‥‥PCエンジン CD-ROM2~ピピンアットマーク
2008年上半期の総括
2008年07月08日
メディアクリエイトは2008年上半期(1~6月)の国内ゲーム市場規模を発表しました。2008年上半期はハード、ソフトとも前年同期を下回ってしまいました。その原因として、市場を席巻していたニンテンドーDSの凋落によるものです。ニンテンドーDSはハードで60%減、ソフトで43%減と落ち込んでいます。それでもソフトの販売本数はハードの圧倒的普及を背景に唯一1000万本超を死守しています。
その一方で躍進したのがPS3とPSPです。PS3はハードの販売こそ微増にとどまりましたが、ソフトは約3倍の伸びを見せました。また、PSPもモンスターハンターポータブル2ndGの追い風に乗ってハードは86%、ソフトは65%のUPを果たしています。
この数字を見る限り、ニンテンドーDSで増やすことに成功したゲーム人口をニンテンドーDSに留めたり、PSPなどが上手いこと取り込んだりしている一方で、そのままフェードアウトしているユーザーも存在していることだろうということです。
ブームが過ぎればある程度取りこぼしてしまうのは仕方がないところですが、それでも出来うる限りユーザーとして引き留め、ゲーム人口減少を食い止めるゲーム作りをして欲しいところです。当然これは任天堂が掲げた挑戦だからといって任天堂だけに任せるのではなく、ゲームを作っている会社全てに共通して認識しなければならない問題だと思います。
第1四半期の締めくくり
2008年07月03日
メディアクリエイトから先週のゲームソフト販売ランキングが発表されました。第2・第4四半期はよくご存じの通り、メーカーは前年比の売上や利益を株主に比較される為、3月9月は雪崩を打つように駆け込み販売をします。第3四半期はクリスマス商戦の書き入れ時なので、みすみす見逃す手はないのでこの時期も販売タイトル数は多いです。ところが、第1四半期で区切ることは少なく、また区切っていたとしてもあまり重要視されていないことから今までは閑散期とされていました。実際に、通年では夏休みになる7月頃の方がソフトが揃っていますしね。
しかし、今年は粒ぞろいで、6月26日発売のソフトだけでもダービースタリオンDS・テイルズ オブ シンフォニア-ラタトスクの騎士-・大合奏!バンドブラザーズDX・必勝パチンコ★パチスロ攻略シリーズ 新世紀エヴァンゲリオン ~使徒、再び~・ひぐらしのなく頃に絆 第一巻・祟・剣と魔法と学園モノ。・ぼくらのテレビゲーム検定 ピコッと!うでだめし等々と、この週のソフトを全く買わないことなど有り得ないというくらいに充実しています。
各メーカーの思惑は推し量りかねますが、まさかリメイクのドラゴンクエスト5を避けて‥‥ってことはないですよね。と言いますのも、20年程昔、ファミコン版が発売されていた時は他のメーカーは露骨にその周辺を避けてました。ですので、今度はドラクエに興味を持たないだろうユーザーを対象にしたゲームをその周辺にぶつけることにより、ドラクエ以外との競合を避けた、という今でこそお笑いぐさのようなことが展開されていました。なので、そんな妄想がふと頭を過ぎりました。
E3 2008
2008年06月16日
E3(Electronic Entertainment Expo)2008がいよいよ7月15日から3日間開催されます。任天堂・ソニー・マイクロソフトはもちろん、コナミやカプコン、エレクトロニックアーツといったワールドワイドな大手も参加の予定です。その一方で、ヴィヴェンディやアクティビジョンといったメーカーは残念ながら不参加となる模様です。
去年のE3は規模の大幅縮小などもあって会場は盛り上がりに欠けましたが、今年の会場は今まで会場になっていたLACC(ロサンゼルス・コンベンションセンター)に戻ったことで、去年より盛り上がることが期待されています。
今年はおそらく新ハードの情報はないと思われますが、ひょっとしたらマイナーチェンジ版の発表の可能性はあるかもしれません。それよりも未発表作品のタイトルの公表が気になるところです。
また、毎度お馴染みのオモシロ周辺機器も楽しみです。特に今年はバランスWiiボードのような周辺機器が大ヒットしたことを受けて、今までは奇抜性で注目を浴びていましたが、それが一転して需要のありそうな周辺機器が出品されるのか、というところを期待したいと思います。
感覚を研ぎ澄ませ!5秒スタジアム
2008年06月12日
誰もが一度は遊んだことがある“ストップウォッチを5秒でぴったり止める”という遊びをバンダイが5秒スタジアムとして商品化しました。価格は998円で、7月26日から販売予定です。大ヒットしたことも記憶に新しい∞プチプチ(無限プチプチ)や2匹目のドジョウの∞エダマメにのように、誰でも気軽に夢中になれる商品として開発されたということです。
12月のまでに55万個の販売を目指しているということです。
ところで、私は独自のルールでこのゲームを広めてきました。旅行などの車中の暇つぶしの際には結構盛り上がったりしたのですが、結局のところその場限りの盛り上がりだった為、あまり広められませんでした。でも一応ルールをご紹介しますので、ストップウォッチがある方は一度お試し頂きたいと思います。
・1分間を5秒ごとに12回に分けて基準点を設ける。
・基準点にピッタリ止められると5ポイント減算。
・1/100秒の誤差の場合ポイントはそのまま。
・2/100秒以上の誤差の場合×100をポイントにして加算。
(3/100秒の誤差の場合3ポイントを加算)
・救済処置として基準点より早く止めてしまった場合のみ、そこから再度挑戦できる。
・再挑戦した場合、ピッタリ止めてもポイントの減算はない。
・再挑戦で1/100秒以上の誤差の場合×200をポイントにして加算。
(3/100秒の誤差の場合6ポイントを加算)
・合計ポイントが(ゴルフのスコアのように)少ない方が勝ち。
PS3の消費電力は冷蔵庫より多い!?
2008年06月09日
というレポートがオーストラリアの消費者団体から出されて、瞬く間に波紋を広げました。
それによれば、PS3は年間で250ドル(約26000円)の電力を消費するとのことで、これは一般的な中型の冷蔵庫よりも消費電力が多い計算になります。因みに、Xbox360もほぼ同等の電力を消費するとのことです。
しかし、計算された値はかなりアンフェアな数値となっています。と申しますのも、冷蔵庫は一年365日24時間の間冷やし続ける必要がありますが、ゲーム機はプレイするときだけ電源をオンにします。しかし、計算上ゲーム機の方も電源を付けっぱなしにした場合の理論値であり、(旧世代(主にファミコン)でコンティニュー機能がない為に数日間電源を入れっぱなしという行為に及ぶようなことはありましたが、)現在のユーザーがそのような行為に及ぶことはまず有り得ません。
実際に毎日2時間プレイしても月当たりの電気代は200円弱です。それほど神経質になる必要もないと思います。
因みにファミコンの消費電力はWiiよりも更に少なく、1年中付けっぱなしでも年間750円程度です。
アメリカの動向
2008年05月21日
4月のNPDが発表され、この結果にかなりの衝撃が走りました。
PS3とXbox360向けにGTA4を600万本以上出荷し、その内の半分以上を北米向けに出荷しましたが、売上は260万本に留まりました。この程度ならシリーズの人気の陰りなのか?という程度なのであまり問題視されていません。
しかし、この大作ソフトがそれなりに販売されたにも拘わらず、PS3とXbox360の販売台数が全く伸びていない、と言うか、週販で落ち込んでいることに衝撃が走っています。本体普及を牽引するべきソフトで本体の売上が伸びず、その結果、4月の販売台数はPS3・Xbox360共に19万台弱に留まっています。
一方、Wiiは70万台を超える好調ぶりで、品薄が続いています。マリオカートWiiや大乱闘スマッシュブラザーズXが十分な牽引役となっている理想的な展開でしょう。しかし、ここに来て任天堂も困っています。それはこの品薄状態で来週発売されるWiiFitのお陰で超品薄に陥る可能性があり、その結果多額のチャンスロス(機会損失)が発生してしまいます。
Wiiは今期からの生産台数の引き上げが決定していますが、それでも需要に応えられないジレンマにもう暫く悩まされそうです。
実写ゲーム
2008年05月07日
ゴールデンウィークを利用して24(Twenty Four)の第6弾(Season6)を3日間で見ました。そして、もしこのドラマをゲーム化するとしたら、どういったものなら受け入れられるか考えてみました。月並みですが、敵の殲滅・暗号解読・CTUの防衛等、ステージ毎に異なるミッションを達成していくタイプになるのではないかと思います。ただ、こういった感じのゲームは現存しますので、目新しさはそれほど大きくはないでしょう。
ところで、アニメのゲーム化というのは多いですが、実写のゲーム化というのは少ない感じがします。鬼武者や龍が如くのようなものもありますが、それらはオリジナルの実写ゲームであり、また少し違います。
と思っていたのですが、意外なところで多いことが判りました。それはファミコンです。スケバン刑事やビーバップハイスクール、あぶない刑事、バッドマン、特撮ものですがウルトラマンもそうですし、ゴーストバスターズとかプレデターも当てはまります。
尚、現在は少ない感じがするだけであって、本数が減ったわけではないのですが、発売される本数が非常に多くなっており、相対的な割合が減ったのと、実写版の版権ものは以前ほど売れなくなってきているため、更に目立たなくなっています。
ゲームビジネスは知名度が無ければ売れませんが、それと同時に知名度だけでも売れない厳しい時代になったなぁ、というのが実感です。
任天堂 質疑応答を紐解く
2008年05月04日
Wiiのフラッシュメモリの容量について足りないと感じる方もいる、という質問に対し、その不満を解消するために研究します、と回答されています。
これに関しては単にフラッシュメモリの容量を増やすと、それまでに購入したユーザーは今後配信されるソフトによっては不利益を被る可能性があります。(例えば500MBの大容量ソフトの配信があると、セーブデータすらSDカードに待避せざるを得ない状況になり得ます)
それよりも、SDカードチャンネルなるものを創設し、SDカードに待避したソフトをWii本体に戻すことなく起動できるようにするだけでも、面倒臭さはかなり解消されるでしょう。
また、莫大な現預金を保有していることの理由を改めて明確にしています。確かにWiiのような(実際にプレイするまで面白いかどうか判らないという意味での)訳のわからないものを、協力会社がパートナーシップを組んで製造・開発しようとしたとき、ゲームキューブの当時の現状だと、なんの担保もなければ全力で取り組んでくれない可能性もあります。
Miiのライセンス供与についても興味深いです。Miiはマリオやリンクと同じように1つのキャラクターと捉えています。一部の人からはMiiの基本デザインは任天堂が権利を保有しても、組み合わせて作られたMiiは作製したユーザーのものという意見があります。確かにそ言う考え方も出来なくはないでしょうが、それを言い出すとマリオとリンクを併せてデザインすると新たなデザインとなる、と言っているようなもので、そこまで拡大解釈が許されるものではないでしょう。
事実、フォントや詩、音楽のフレーズなどでも著作権などが認められています。
最後にハードの値下げについて、今までの常識がここでも通用しないことを明言しています。
今までのハードは半導体に設備投資していたため、年々大きくコストダウンを計ることが出来ました。しかし、WiiやDSの半導体は最先端のものを使っているわけではなく、元々価格的に落ち着いているものを使っているため、大きくコストダウンすることもありません。しかも半導体コストのウエイトはそれほど大きくはありません。更に接続部などは腐食から基盤や回路を守るために、ふんだんに金などのレアメタルが使われています。
ハードで赤字を垂れ流さない健全性・コストダウンによる収益性の向上という戦略性も併せて、本体の価格設定も一筋縄ではいかないものです。
モノポリー
2008年04月28日
エレクロトニックアーツはモノポリーに関するゲームをXbox360・Wii・PS2等に展開することを発表しました。
新作ではミニゲームの導入するなど、ゲーム内容を刷新するとのことですが、個人的にはテンポを良くするとか、オンラインで遊びやすくするに留めて、基本的なところではボードゲームの雰囲気を周到して欲しいと思っています。
ところで、私は鉄道王(dBソフト:ファミコン)や桃太郎電鉄シリーズなどは対人間の方が楽しめるのですが、いただきストリートシリーズやモノポリーなどは対人戦では楽しめないのです。と言うのも、前者の場合賽の目に左右されることが多いのに対し、後者は増資する場所や交渉などの戦略性に富んでます。当然運の部分も大きいのですが、その戦略の部分で言い方が悪いですが、交渉を優位にするために騙すことも必要となります。ですので対人間だとどうしても気が引けますが、逆に対COMだと気兼ねなく叩きのめすことが出来ます。
交渉事で気が引けない、且つオリジナルに忠実なモノポリーを望みたいですが、こんな相反する課題を解消してくれるメーカーは現れるのでしょうか。今度の新作がそのようなものならそれだけで“買い”なんですけどね。
任天堂 決算発表
2008年04月25日
任天堂は平成20年3月期の決算を発表しました。売上高・営業利益共に3か月前の上方修正予想を上回り過去最高を更新しました。その一方、経常利益・(当期)純利益は過去最高を更新したものの、円高(ドル安)による為替評価損が影響して予想を若干下回りました。
昨年の期末配当は純利益の50%を基準に決定されましたが、今期末配当は営業利益の33%を基準にするため、予想配当よりも70円上がります。尚、2つの基準のどちらか高い方が配当になるという規定となっています。(単元あたりの期末配当額は11万2千円となります)
また、日本の売上は微増に留まったのに対し、海外は倍増に急伸しました。その為、海外比率は80%を超えるまでになりました。
更に、岩田社長は「中長期的に年間3億本のソフトが売れる市場を目指す」と語っておられましたが、宣言から僅か1年でその目標が達成されました(前期はGBAなどを含め2.07億本、今期は3.18億本と激増しています)。この3億本にはヴァーチャルコンソールやWiiウェアのダウンロード数は含まれていませんので、DS&Wiiのパッケージソフトだけに限れば前期比2倍超を達成しています。
来期の予想はDSは今期並に、Wiiは更なる躍進を予想しています。
尚、詳しい数値などは任天堂の会社情報「平成20年3月期 決算短信」に記載されています。
ダウンロード販売と販売店の共存
2008年04月21日
Wii・プレイステーション3・Xbox360ではいずれもダウンロード販売が頭角を現しています。確かにパッケージソフトと比べると、その売上額は足元にも及んでいませんが、今後はダウンロード販売が急伸することも考えられます。
一昔前はネット通販もそれほど普及していませんでしたが、ネットオークション・Amazon・価格コムの登録ショップなどはいずれも躍進を遂げています。ゲームの場合は基本的にデータ(プログラム)さえダウンロードすれば遊べるため、ネット通販よりも安易に移行しかねない懸念もあります。
その懸念に対して共存を模索しているハードメーカーがあります。それは任天堂です。ダウンロードの支払い方法としてクレジットカード・ケータイ等もありますが、一番プッシュしているのがWiiポイントプリペイドカードで、それの販売場所はゲーム売り場です。実際、キャンペーンをはり、クラシックコントローラーをプラスして価格据置でWiiポイントプリペイドカードを売っていたほどです。Wiiポイントプリペイドカードの販売によりゲームショップの利益が生まれますし、パッケージソフトを売る機会もあるという循環も生まれます。一方のXbox360もマイクロソフトポイントをネットショップや郵便局など多彩な方法で購入することが出来ます。
しかし、残念ながらプレイステーション3はあまりゲーム店のことは考えていないように思います。確かに、プレイステーションネットワークカードはゲーム取扱店でも売られているようですが、残念ながら私は目にしたことがありません。おまけに、チャージの手間や有効期限など、面倒臭さがこの上ありません。結局クレジットカードで決済するのが一番手っ取り早いという結論になります。逆に言えば、クレジットカード未保持者救済のためのプレイステーションネットワークカードという位置づけかも知れませんが。
兎に角、ゲームの発信基地であるゲームショップとの共存を図るためにも、ゲームショップでのポイントの購入を主軸に置くような施策は必要だと思います。
サルゲッチュGP レビュー
2008年04月04日
今回はいつもと毛色を変えたレビューをお送りします。
先月まで携帯電話はツーカーを使っていましたが、サービス終了に伴いauに変更しました。当然機種も変更したわけですが、その機種には予めミスタードリラーと共にサルゲッチュGPがプリインストールされています。
プレイステーションではアクションゲームとしてそこそこの知名度を誇っていました。それが一転して携帯電話のアプリとして登場したわけですが、ハッキリ言ってストレスの溜まるゲームです。
方向キーを押すと直ぐにカートの向きが変わるのでレスポンスが悪いわけではないのでしょうが、それから実際に曲がり始めるまでのタイムラグがあり、しかもそれが許されるレベルを超える遅延です。レースゲームとしては失格です。
折角携帯電話での操作を考慮してアクセルキーを押さなくても走り続けるなどの配慮がなされているのに、レースゲームの根幹となる部分が出来ていないとなると台無しです。こんなものに暇つぶしのためとは言え月額315円も散財するのはドブに捨てるようなものです。無料のアプリでももっとストレスの溜まらないゲームは沢山存在しています。
ただ、これで1つわかったことは、携帯電話が携帯ゲーム機を脅かす存在と言われて久しいですが、画面表示は兎も角、操作性に於いてはまだまだ大きな隔たりがあります。PSPもまだまだ安泰でしょう。
山内溥も億万長者の仲間入り
2008年03月07日
米国の経済誌フォーブスは、毎年恒例となっている世界の億万長者ランキング(The World’s Billionairess)の2008年版の順位を発表しました。
Xbox360やWindowsでお馴染みのマイクロソフト創始者のビル・ゲイツ氏が13年連続1位から3位に転落しました。またロシアやインドなどの経済発展著しい国からのランクインが目立っています。特にインドはベスト10位までに4人を揃える躍進ぶりです。
一方の日本勢では森トラストの森章氏がトップですが、世界順位では124位となっています。その次に世界順位149位の任天堂相談役で元任天堂社長であった山内溥氏がつけています。資産の殆どが任天堂の株ですが、任天堂の資産価値が飛躍的に上がったため、この位置まで急上昇してきました。
その他ではソフトバンクの孫正義氏、楽天の三木谷浩史氏等のベンチャー社長などを筆頭に、1000位までに25人が名を連ねています。
ワンダーメガがスーパー32Xに対応
2008年02月15日
たまにはレトロなゲーム機にスポットライトを向けてみましょう。
メガドライブとメガCDの一体型ハードでありますワンダーメガが発売されたのは今から16年も前になります。ところがこのワンダーメガにメガドライブの拡張ユニットでありますスーパ32Xをそのまま付けることが出来ませんでした。もしスーパー32Xを取り付けるとなりますと、日本ビクターに改造してもらう必要がありました。(改造料5000円)
ところが、その改造を発表して早13年、その時既にプレイステーションとセガサターンが発売されていたため、スーパー32Xの需要は高くなく、それ以上にワンダーメガとスーパー32Xの組合せとなると、需要(改造を希望するユーザー)は皆無と言って差し支えがなかった状況だと推察されます。
ところが、以上の事柄を踏まえて、それから13年経過した現在に於いて、部品保存期間の過ぎた今、税金のかかる資産(部品)を保持する必要もないにも拘わらず、日本ビクターにはまだ改造に必要な部品が数点残っています。
と言うことで、もしワンダーメガをスーパー32X機能付きにしたい方は、日本ビクターにお問い合わせ下さい。尚、日本ビクターでは動作確認が出来ませんので、動作確認用のソフトも一緒に送る必要があります。
ところで、このワンダーメガはメガドライブとメガCDの一体型ですが、定価はその2つを足した定価の合計よりも高いです。一体型買う意味無いじゃん!と言う感じもしないでもないですが、ファミコンとディスクシステムの一体型ゲーム機でありますツインファミコンも割高(14800+15000<32000円)でした。でも私の周りでは意外とツインファミコンの所有率が高かったです。ツインファミコンの保有は一種のステイタス(と言うよりも親の見栄?)だったのでしょうか?
スーパーファミコン、所有率3位をキープ?
2008年02月07日
オリコンリサーチの調査発表によると、家庭用ゲーム機の保有率でスーパーファミコンがプレイステーション2、ニンテンドーDSに続いて第3位だったことがわかりました。第4位のプレイステーションよりも5ポイントも多いことから、スーパーファミコンの堅牢さや、手元に残しておきたいゲーム機だということが改めて証明されています。
その一方で、この調査はあくまでも所有しているかどうかを問うているアンケートの結果です。しかしながら調査報告では、“続々と次世代ゲーム機が登場する一方で、【スーパーファミコン】もまだまだ多くのユーザーに親しまれているということかもしれない。 ”(禁無断複写転載と記載されていますが、無断で一部引用)とされています。これにはどうにも腑に落ちません。もし、このフレーズを書きたいのならば、アンケートでは“保有しているハードはどれですか”ではなく、“現在でも起動させている保有ハードはどれですか”が正しいはずです。このような歪曲紛いの報告を公表してしまう失態を、リサーチ大手のオリコンが犯してしまっているのは残念でなりません。
しかし、保有している割合としては、興味深い数字が並んでいます。特にPSPは(昨年10月現在で)NINTENDO64の1.5倍、Wiiの倍近くを販売している筈なのに、所有割合はNINTENDO64に遠く及ばず、Wiiに肉薄されています。PSPユーザーが特にネットに疎いわけではなく、逆に積極的世代なのを考えれば、PSPの保有割合は誤差を考慮してもあまりに低すぎます。この辺りからも日本の小売店で販売されたうち、海外輸出されたPSPが相当数存在していることも十分考えられます。
また、女性の任天堂携帯ゲーム機の保有割合が高いのも興味深いです。特にニンテンドーDSが男性より12.7ポイントも高いところからも、岩田社長の基調講演で述べられたことが裏付けされています。
ゲーム機最新事情 価格.comリサーチ
2008年01月17日
第13回目の価格.comリサーチ「ゲーム機最新事情!-旬なゲーム機はどれ?-」の結果が公表されました。
ゲーム機の所有率はニンテンドーDSを僅差で抑えてWiiがトップと、少し意外な結果となりました。但し、それでも所有率は25%ですので、ニンテンドーDSの所有率が思ったよりも低かったと考えるべきでしょうか。アンケートの形式を見ていないので確かなことは言えませんが、複数選択が出来ないラジオボタンだったかも知れません。
また、所有率トップのWiiではありますが、満足度ではPS3・Xbox360の後塵を拝しています。確かに映像美などの項目では仕方がないのですが、ゲーム機の価格やコントローラーの使いやすさでも最下位で、必ずしも万人には受け入れられていない現状が伺えます。
一番驚いた結果は「この半年で遊ばなくなったゲーム機」の項目です。過半数を超えてダントツだったのが、最近本体の売り上げが好調なPSPでした。これはどう解析すればいいのでしょうか?2位はXbox360です。こちらもコアユーザーから支持が高いだけにこれも意外です。逆に最下位(この半年で遊ばなくなっていないゲーム機)だったのがWiiです。一部サイトでは「Wiiに埃が被っている」と頻繁に発信されていましたが、どうやら声の大きい一部の人たちが騒いでいただけのようです。
Wiiに限っていえば、普及率も順調でゲームもそれなりに遊ばれているが、ハードには不満がある、という結果が出ました。
最後に、今後欲しいゲーム機として、WiiとPS3がほぼ同率で3位以下を大きく引き離しています。PS3にはまだまだ潜在的需要がありそうで、そこを如何に掘り起こすかが課題になりそうです。
※調査対象ハード:ニンテンドーDS・PSP・Wii・PS3・Xbox360
2007年のゲーム産業(概算値)
2007年12月29日
2007年の家庭用ゲームハードの国内販売額が2年連続で過去最高を更新し、3000億円を超える見通しになることが分かりました。集計元がエンターブレインですので、心許ないですが、同じ条件の集計ですので、この際置いておきましょう。
昨年はニンテンドーDSが年中売り切れた上、プレイステーション2の継続的需要で過去最高を更新しましたが、今年は昨年に続きニンテンドーDSが息切れすることなく売れ続け、WiiとPSPもゲームハードの売上に貢献しています。
据え置き機はWiiが360万台、プレイステーション3が120万台、Xbox360が26万台ぐらいになる見通しです。
一方のゲームソフトは全体の本数は増えるものの、比較的単価の安いDSが更に躍進している為、金額ベースでは前年並みに落ち着く見通しです。据え置き機のソフトはWiiが頑張りましたが、プレイステーション2の落ち込みをカバーするので精一杯のようです。
2008年のハードの売上予想として、ニンテンドーDSは流石に勢いは衰え、2~3割減になる模様です。PSPはアジアを中心とした(携帯マルチメディア機の)需要が引き続きあれば今年以上に売れるでしょう。Wiiはなんだかんだと言ってもサードのソフト開発が熟れてきますので今年以上に売れそうな気がします。PS3は本体価格ではなく、ソフトで勝負しなければ今年と同じくらいに落ち着いてしまいます。Xbox360は顧客満足度は高いですので、PS2のコアユーザーをどこまで引き込めるかによるでしょうが、恐らく微増にはなると思います。
2008年以降のゲーム産業の動向も引き続き目が離せそうにありません。
シュウォッチ 再出発
2007年11月08日
7月27日にシュウォッチの復刻版が販売開始されてました。シュウォッチとは、一世を風靡したハドソンの高橋名人のブームに乗っかって発売した連射測定機能付き時計です。当時は1200円と手頃なこともあり、100万台を売り抜けたヒット商品でした。
しかし、当初9月中旬に予定していた発送時期が遅れることになりました。予約時に住所などと一緒にメールアドレスも必須事項として記載していたのですが、その案内をわざわざハガキにて通知してきました。そして、予約開始から3か月が経過した11月1日、とうとう販売中止という事態になり、メール以外にも、封書にて連絡がきました。
ただ、販売中止と言っても実際には販売の見合わせであり、製造のメドが立ち次第再度予約を取り付けるとのことです。詳細はこちらから。
製造のメドがどの程度で立つのかは定かではありませんが、一万台の予約が埋まるほどの期待の高さや、大金を投じてわざわざ葉書や封書で通知が来る等、ハドソンの本気度は感じられます。
私もシュウォッチを愛用していたのですが、自転車遠征中に紛失して以来久々にシュウォッチに触れることが出来るワクワク感でいっぱいです。首を長くして販売再開を待ちたいと思います。